2014年7月31日木曜日

アイデアを出す

■オリジナリティを大切に

  • そこそこの市場規模がある分野であれば、そこでオンリーワンとして評価されれば、必然的にその市場でナンバーワンの地位がついてくるはずです。オンリーワンはナンバーワンになる力を秘めています。
  • ありきたりのアイデアを掛け算で少数派にする方法もある。
  • 記事になりやすいように考える。どんな風に取り上げられたいのか。どういう言葉で紹介されるのか。それに足るだけのものになっているのか。一行で説明できる形がベスト。
  • どんな仕事をしていくにしても、自分にフィットするいいツール、道具との出会いは大きな力を与えてくれる。どんどんツールを試してみること。新しいニュースにも敏感でいれる方が、アイデアは出てきやすい。
  • あとで誰かに言われる前に、自分で次のことを考えておこう。
    • 深い考えもないままソリューションの特徴や利点ばかりを話し合って、それを証拠と勘違いしていないか?
    • どういうソリューションにお金を出すのか、論理的に説明できる客観的な基準があるか?
    • 「できる」ことと「なすべき」ことの識別がほとんど不可能になっていないか?
    • 成功を定義、あるいは判断する尺度があるか?
    • 異なる見方や独特な視点が欠けていないか?
    • アイデアを財務上のインパクトに換算しているか?
  • 「多すぎる」もの、逆に「少なすぎる」ものは、適切な証拠や重要な発見をもたらしてくれるかもしれない。
  • 質は量が生む。とするならば、量を出せないヤツに質が高いものが出せるのか?もし出せたとしてもそれはまぐれに過ぎないのではないか?と考える。コンスタントに結果を出すためには、素振り練習が必要。プランナーにとっての素振りとは、まさにアイデアを書くことに他ならない。
  • アイデアは迷ったら出す。思いついてしまったアイデアを出さないことは罪。
  • ある程度制限をかけた方が、アイデアは爆発する。
  • セザンヌの書いたリンゴは特別なリンゴではない。リンゴという果物は机の上にあって、ありふれたものです。彼にとってはそれが特別な果物である必要はない。問題はリンゴの見方です。セザンヌの眼には、普通の林檎が美しかったのです。もし、それを美しく見ることができなければ、もっと高い果物を買ってきてもだめです。
  • 世界最高の工場を手に入れることはできても、アイディアがなければただの箱。
  • 0から1への距離は、1から1000への距離より大きい。
  • 『トトロ』は、映画の興行として決していい数字ではなかったのですが、その後、ビデオやキャラクター商品が売れまくり、結局、ジブリ作品の中で、一番の稼ぎ頭になっている。営利を目的としなかった作品が、一番の収益をあげている現実。
  • アイデアは仕事中に生まれるもの。アイデアは「馬上、枕上、厠上」というが、一番のアイデアは仕事中に出てくるもの。
  • イノベーションの偉人は常に自分の井戸を掘る。掘り当てた地下水脈は、常に普遍的な意味を持つ。
  • なんでもできる多機能高機能の製品は、ややもすると「コンバーチブルのバンでオフロード仕様」のようなもの。「一台で荒野を疾走し、ハイウェイを彼女とドライブし、荷物の運搬もできる”万能”なクルマ」ですべてのユーザーのニーズを満たそうとして、”八方美人の総花的商品”をつくり、結局、誰も満足しない製品を生み出してしまうこと。
  • 素直に驚いたり、コピーに励むのは、「僕には創造力がありません」と告白するようなもの。独創性を重んじるアルゼンチン人は、監督のお手本に刺激されて、その上を行くようなプレーを密かに編み出そうとするのです。
  • 少なくとも1度は人に笑われるようなアイデアでなければ、独創的な発想とは言えない。
▼ご褒美制
  • 「あと3つアイデアを出そう」「そのあとランチにしよう」これで3つのアイデアは確実に生まれる。昼飯抜きなんてまっぴらじゃん。
▼報酬と減点制
  • 各労働者の提案件数は、現場に棒グラフとなって貼り出され、労務管理上大きな役割を果たしている。職制からはノルマが与えられ、件数の少ない労働者は注意される。
  • また一方、労働者もノルマを達成するためと小遣い稼ぎと、それに提案件数が賃金、一時金の査定に影響するために、疲れ切った頭であれこれ考えては、現場に据えられた提案箱に備え付けられた用紙に書き込んで投入する。
  • 採用者には最低記念品(250円の商品券)から、通常1000円~1500円の賞金、あとは最高枠10万円までの間で、およそ多くて1,2万円前後の金額が与えられる仕組みになっている。
  • 毎月1回、担当課長が現場に来て封筒に入れた報奨金を本人に手渡す。このようにして労働者自ら、些細な機械改良に協力するシステムが完成する。
  • それは一見些細な機械改良にしか見えないものの、その不断の積み重ねは、当然労働者にとってもっとも重大な影響である労働強化、合理化、労働力削減に到達する。
  • 労働時間中、自分の与えられた労働に何一つ創意も工夫も加える余地もないまま労働を継続している労働者が、家に帰って自分の首をしめるようなことを考えついたとき、初めて企業の運動に参加できる提案制度。
▼どんどんメモする
  • 一つの事項を一つのカードに記入すると、しばらくたてば諸君のテーマのセクション別にこれらのカードを分類することができるようになり、最終的にはきちんと整理分類された、あらゆる項目を網羅した、一つのファイルボックスをもつことになる。
  • まずちょっとした、仮の、あるいは部分的なアイデアが諸君を訪れてくる。それらを紙に記入しておくことである。どんなに突飛に、あるいは不完全なものに思えても一切気にとめないで書きとめておきたまえ。これはこれから生まれてくる本当のアイデアの前兆なのであり、それらを言葉に書き表しておくことによってアイデア作成過程が前進する。
  • 十分深く、あるいは遠くまで掘り下げていけばほとんどあらゆる場合、すべての製品とある種の消費者との間に、アイデアを生むかも知れない関係の特殊性が見つかるものなのだ。
▼人が使われているのはおかしい
  • 動機は、機械のために人間があるという考えがそもそもおかしい、ということでしたね。当時、計算機室の横にはキーパンチャーの部屋があったんです。そこでは、女性が何人も並んで伝票を朝から晩までカードに打っている。これは逆ではないか、と。機械にデータを入れるために人間が使われている。書いた伝票があるわけですから、そのまま機械に読ませるという需要は必ずあるはずだと思いました。

■これから考えるべきこと

  • これから考えるべきこと。
    • 「よその国、特に途上国にできること」は避ける。
    • 「コンピュータやロボットにできること」は避ける。
    • 「反復性のあること」も避ける。
      ⇒これからは創造性があり、反復性がないこと、つまりイノベーションとか、クリエイティブ、プロデュース、といったキーワードに代表される能力が必要になっていく。
  • 「答えのない時代」のいま、世の中に出たら、知識を持っていることよりも、多くの人の意見を聞いて自分の考えをまとめる能力、あるいは壁にぶつかったら、それを突破するアイデアと勇気を持った人の方が貴重である。
  • 学校で教えてくれる程度のことは、仮によく記憶していたとしても、二束三文でしかない。グーグルで検索できることは基本的に無料。その証拠に、人に教えるほど物事をよく知っているはずの先生でお金持ちになった人など知らない。
  • 「処理能力」より「創造力」、「技術マニュアルで得られる知識」より「潜在的知識」、そして「細かい部分にこだわること」より「大きな全体像を描く能力」がますます必要になってくる。
  • これから求められる6つの感性(センス)
    • 機能だけでなく「デザイン」
    • 議論よりは「物語」
    • 個別よりも「全体の調和(シンフォニー)」
    • 論理ではなく「共感」
    • まじめだけでなく「遊び心」
    • モノよりも「生きがい」
  • マイナスをプラスにする発想が大切。そのためのマジックワードが「これからの○○」。
  • 自分たちを取り巻く知の貯水池から、今取り組もうとしているプラットフォーム上に何を選び、何と何を結び付ければ、価値のある「知のリンク」を生み出せるか。固定観念にとらわれず、 リンクを縦横に張る柔軟な編集力が求められている。
  • どんなジャンルであっても、客層を広げる可能性を持っているのは玄人好みの商品ではない。素人がカジュアルに楽しめる商品だ。カジュアルな商品こそそのジャンルの間口であって、それを軽んじる業界は廃れる。新規の客を弾くからだ。

■発想の2つのタイプ

>           新規発想型(A×B→C)   改善発想型(A→A’)

・パターン       「無」から「有」を作る  既存のものをより良くする
・連続性        非連続的         連続的
・性質         柔軟           手堅い
・良否         応用範囲が広い      即効性がある
・出やすいナレッジ   各分野のコアや原理に精通 現場の問題点を熟知
・発想の原理      異種融合         改善
・はまるビジネスシーン 企画、開発        製造、営業

■発想の触媒の例

▼感性系
  • 5感:食べる、飲む、考える、話す、聞く、触る、、
  • 動作:使う、出来る、、
▼時空系
  • 軸の拡大/縮小:空間(広い、狭い)、時間(短期、長期、今からX年後)
  • 反転:上下左右反転、因果逆転、主客転倒
▼環境系
  • 環境:現実/仮想、身代り、なりすまし、代替
  • 感性:極限状態、挑戦、こだわり
▼使えるサイト(お手軽オズボーン)
  • アイデア生産工場 http://www.idea-plant.net/

■発想の広げ方

▼地平線(もう出ないところ)まで発想を広げてみる。
  • オリジナル歓迎、できるできない無関係、調査は×、絞り込みは後回し、データが必要になる直前の段階まで広げる
  • 軸(上位概念)を探す。これができると、アイデアを支え生み出す基盤となる。
  • ワールドカフェはブレストに非常に良い手法。
    • 人の話は聞ききる。
    • 否定しない。
    • 必ず全員が発言する。
    • 時間になったらタイムキーパーが手を上げるので、気づいたら話をやめる。
    • テーマを変える。席を移る。

■商材の荷姿別考慮要素

▼荷姿>①市場性(ニーズ)>②希少性(技術)>③レバレッジ(構造優位)>④リスク
  • ハードウェア>
    • ①スペック、性能
    • ②要素技術、生産技術、特許
    • ③規模の経済(生産、物流量)
    • ④在庫リスク、陳腐化リスク、価格競争
  • ソフトウェア
    • ①機能そのもの、実現すること
    • ②知的所有権、ライセンス
    • ③デファクトスタンダード、チャネルコントロール
    • ④販売数
  • ソリューション
    • ①イシューの解決
    • ②ノウハウ
    • ③ナレッジマネジメント、パッケージ化、ブランド化
    • ④スタッフ稼働率
  • サービス
    • ①アウトソース、インフラの実現
    • ②最新技術、オペノウハウ
    • ③固定客、長期契約、稼働率
    • ④投資規模、プライシング、生産性

■10の問い

  • 1-10は1つずつ積み重ねで仮説と決定を繰り返す
  • 仮説が棄却された場合は前に戻ってそこから考え直す
  1. 顧客は誰?
    • 顧客、消費者、地域社会の具体的なイメージはあるか?
    • 対象とする業界はどこか?
    • 興味を示しそうな人が具体的にイメージできるか?
    • どんなシーンで活きるのか?
  2. 顧客ニーズは何?
    • 技術ありきじゃなく、まずニーズありき
    • 顧客に共通して存在するニーズは明確か?
    • 「なぜやるのか」が明確になっているか?あきらめない理由は何か?
    • その中に、自分がやらなければいけない理由はあるのか?
  3. 顧客への提供価値は何?
    • 提供する価値は持続可能な形で明確に定量化できているか?
    • 自分たち、顧客、消費者、地域社会全てにメリットをもたらすものになっているか?
    • 将来の日本に、世の中にどんな価値をもたらすのか?実現された世界観は言語化されているか?
  4. 競合は誰?
    • 敵対しそうな人が具体的にイメージできるか?
    • 比較基準がどこか明確か?
    • 同ターゲットの異業種競合が意識されているか?優位性や差別化ができているか?
  5. 差別化ポイントは何?
    • 自分たちの競争力は何か?類似の事業との差別化ポイントはどこになるのか?他社に真似できない理由は何か?
    • 差別化ポイントを生み出す源泉・ノウハウがどこにあるのか?
    • 必要な技術を持っているか?
    • 効果的であるばかりでなく、効率的(時間・手間に関して優位性がある)か?
  6. 商品・サービスの内容は?
    • 「何をするのか」「どんなコンセプトなのか」がわかりやすくまとまっているか?一言で表現できるプラン名があるか?
    • 「売り」はどこか?
    • Out of Box(固定観念にとらわれない自由な発想)で考えているか?
    • 事業に追加できるサービスや、省略できるサービスは明確か?
  7. 業務フローはどうあるべき?
    • 自分たちだけでやれるのか?足りない能力や経験は誰がどう埋めるのか?
    • 「我慢」「不便」をイメージさせない、みんなが前向きに取り組めるプランになっているか?
    • 母集団形成~成約~ファン化までのプロセスは明確か?必要なスクリーニング機能や動機形成機能は準備されているか?
    • 各業務における収益向上のポイントは何か?
    • 関わってくれる人たちの教育プランも考えているか?
  8. 事業の成果指標(KPI)は何?
    • 最も注力すべき指標は何か?目標値はどのくらいか?指標向上のための打ち手は何か?
    • 想定の事業規模はどの程度か?
  9. 事業のリスクは何?
    • 実現する上での課題は何か?リスクや問題点は危険度が分析されているか?
    • 他のプレイヤーがやってきたら困ることは何か?自分たちが「やらない」ではなく「できない」ことをどう超えていくのか?
    • リスクを削減する具体策が先行して考えられているか?
    • 許認可について確認されているか?取得プランは立てられているか?
  10. 収益成長の見込みはある?
    • 運営していく上で必要となる資金はどれだけか明確か?
    • タイミングが明確になっているか?どの時期にどんな「人」と、どれくらいの「資金」が必要か明確か?
    • キャッシュの流れをどう予測するか?
    • 消費者が増えていくシナリオはあるか?

■階層を意識してみる

  • 束論。2つの順序集合の要素があったとき、その共通の上位要素を上界といい、その中で最小公倍数にあたるものを最小上界(犬と猫の最小上界は動物)、下界もあり、最大公約数を最大下界(ペットと動物の最大下界は犬)という。

■時代性も大切

  • 『美女と野獣』『リトル・マーメイド』『アラジン』といった作品をつぎつぎに出したころのディズニーはおもしろかった。なぜかといえば、そこに時代性があったからです。
  • これらの作品は全部、古典に題材を求めています。テーマはほとんどが差別とその克服。現代ではリアルに描きにくいけれど、いまもけっして力を失っていないテーマです。それをオブラートにくるんで取り上げた。もうひとつは、主人公を女性にしたこと。たとえば『美女と野獣』でも女性の側から描いている。この30年で、女性と男性どちらが大きく変わったかといえば、圧倒的に女性でしょう。女性を主人公にすることで、古典の物語を現代の目で描くとこうなるんだよ、ということを上手に見せた。
  • 「かつての作品と比較すると、最近のディズニー映画の女性キャラクターは魅力に欠ける。」「当たり前だ。ハリウッドを牛耳っているプロデューサーもディレクターもアニメーターも、みんなゲイだらけだからだ。」

■アイデアの触媒

  • アイデアは、いくつかの軸で考えてみると突然おもしろくなったりしますね。視野・視座・視点を変えてみること。そんな軸をまとめていきたいと思います。
  1. タイムトラベル:もしこの問題が10年前に起こったら?100年前だったら?もしくは100年後だったら?
  2. テレポーテーション:違う場所でこれが起こったらどうする?違う国だったら?もしくは別の宇宙だったら?
  3. 違う自分:もし自分が別の性別だったらどう考える?別の国籍だったら?身長がもっと低かったら?体重がもっと増えていたら?
  4. 他の人:自分じゃなくて他の人だったら?父親だったら?親友だったら?
  5. 有名人:キリストだったら?ジョブスだったら?
  6. 超能力:もしあなたに超能力があったら?スパイダーマンなどのヒーローだったら?
  7. ギャップ分析:今いる地点をAとして、目指すべき地点をBとして、その間にどんなギャップがあるかリスト化してみよう。
  8. グループで!:もっと他の人を呼んできてブレストしよう。
  9. マインドマップ:説明不要。
  10. メディチ効果:異なる文化、コンセプトが交差するところではアイデアが生まれやすい、という考え方。他のちょっと似ている分野での成功者、成功事例を羅列して共通点を見つけよう。
  11. SWOT分析:強み(Strength)、弱み(Weakness)、機会(Opportunity)、脅威(Threat)について分析してみよう。
  12. ブレインライティング:ブレストを紙やメールで行うもの。アイデアを書いた紙を10分ごとに隣の人にまわしてどんどん追加していこう。
  13. トリガーメソッド:アイデアを出したら、そのうちの一つを選んで、それをトリガーにしてさらに広げていこう。
  14. 変数ブレスト:目的を達するための変数を羅列し、その変数のそのまた変数について考えてみよう。
  15. ニッチ分析:これは上述の変数のリストが出た後にやるもの。変数を自由に組み合わせて新しい課題をさがしてみよう。
  16. チャレンジャー:現状を成立させている前提条件をリスト化し、「本当にそれが正しい?」とあらためて考えてみよう。
  17. 脱出思考:これは上述の「チャレンジャー」で出た前提をまったく逆にして思考するもの。
  18. 逆バリ思考:現状に対して普通の人がとるような行動をリスト化。その逆をしたらどうなるかを考えてみよう。
  19. トレードオフ解決法:現状、存在しているトレードオフは何か?それを解決するようなアイデアはないか?
  20. 無限リソース:お金や人材、時間などが無限にあるとしたら?
  21. フォース分析:あなたを突き動かしている力にはどういうものがあるか?もしくはあなたを行動から妨げている力は?その力がもっと大きかったら?もしくは小さかったら?なくなったら?
  22. 拡張思考:何もかもが大きくなったら?10倍になったら?100倍?もしくは1/100だったら?
  23. ランダム:まったく関係のないものを持ってこよう。絵でも言葉でも映像でも。TVや雑誌を見てみつけよう。
  24. 瞑想:課題にフォーカスして静かな場所で集中して瞑想しよう。紙とペンを忘れずに。
  25. 101のアイデア:なんでもいいので101個アイデアを出してみよう。
  26. 懐かしい体験:昔の懐かしい体験を、どこかに取り入れられないか。例えばガチャガチャとか。
  27. その他の効能:「効能」が複数あると、商品が魅力的になる。いくつの効能を兼ね備えているか?
  28. 副産物:「自由研究」の題材としての、「科学を学べる」料理教室。同じサービスでも、違う用途を謳うと違う人が集まってくる。「朝のカフェは『集中できる』」「麻雀は『ボケ防止』」「旅行も『健康のため』」…こっそりと楽しみを提供できないか?
  29. 色の塗りつぶし方:面(コミュニティと言い換えてもいいかも)を作るには、新しい点を打つ、点を濃くする、大きくする、新しい線を作る、太くする、アプローチはいろいろかも。
  30. ユニークベニュー(特別な開催地)。場所に特別感があるとそれだけでテンションが上がったり。

0 件のコメント:

コメントを投稿