2020年1月18日土曜日

映画「ハリーの災難」

著者 :
ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン
発売日 : 2004-12-29
どこかで取り上げられていて、観てみた1本。コミカルスリラーっていうジャンルだそうだけど、こんなに何度も掘り返されたんじゃ、ハリーさんもゆっくりお墓で寝てられないすな。今は、火葬後にお墓に入れる以外に自然葬も選択肢になるのでそっちの方がハリーさんとしてはよかったかもしれない。死体が残ってしまうことで、あとから「あーだこーだ」「それじゃ死体を確認しよう」みたいな話が生まれてしまうんだなとか思ったりしました。きっとそれで助かった人もいたんだろうけど、このあたりは難しいですね。この辺は後腐れなくベッドの上で大往生ならいいけど、事故や事件に巻き込まれていた場合は利害関係が多く発生しそうだと感じました。

2020年1月17日金曜日

映画「太陽を盗んだ男」

著者 :
ショウゲート
発売日 : 2006-06-23
原爆が落ちた国で、映画だから成立するような話だけど、だからこそ一見の価値ありの映画だと思いました。こんな映画がかつて撮られていたなんて。福島の事故があった今、もう撮れないかも。いろいろぶっ飛んでます。理科の教師がボロアパートで原爆を作り出すところ(ガイガーカウンター鳴りまくり)、ラジオで「原爆を持ったらどんな要求をしたい?」とか聞いちゃうところ、大通りにパトカーずらっと走らせるシーン、ヘリから数十m飛び降りちゃうシーン、ビルから飛び降りてターザンで…とかとか、「そんなのアリ!?」って思えるシーンばかりで自分が小さく思えた映画でした。

アニメ「薄桜鬼 第六巻」

著者 :
ジェネオン・ユニバーサル
発売日 : 2010-11-23
薄桜鬼の最初のシリーズ最終巻。もう最終巻だけど戊辰戦争の転戦をどこまで描くのか、と思ったら初期の京都編の終わりまででしたね。何か、強敵と出会いさらなる強さを求めたり、誰かを守れる強さを手にするためだったり、戦う中で傷ついた体を戦線に復帰させるためだったり理由があって新撰組の各メンバーが劇薬に手を出す様は、現代のドラッグがはびこる理由にも重ねられました。ダメと言われても、戻れないとわかっていても、今の戦況を覆すためなら手を出さざるをえなくなる。強さを求めるってことと両面性のあるものとしてドラッグを捉え直さないと、「ダメゼッタイ」とか言っていてもその背景に手を打てないなら効果はないのかも、とか思った1巻でした。歴史的には続きがまだあるので、これは続編見たくなる終わらせ方でしたね。。

アニメ「薄桜鬼 第五巻」

著者 :
ジェネオン・ユニバーサル
発売日 : 2010-10-21
四巻に続いての五巻。鬼としての秘密の話は「進撃の巨人」っぽくなってきたな。。と思いつつ、日本の歴史には古来より妖怪や鬼が共存している、という話はよくあるので違和感は特にない感じ。実際はどうなんだろう。「○○の鬼」と呼ばれるくらいの専門家みたいな意味合いも言葉の意味としては含んだりするし、「寄生獣」のようなある一派として社会的にも認められているようなケースだってどこかの村単位くらいならあるかもしれない。そう考えると、こういった歴史ものは観た人に「自分はどうなんだろう」なんてそれぞれの血のルーツへの好奇心、も楽しめるものなのかなと思ったりもしました。

2020年1月16日木曜日

アニメ「薄桜鬼 第四巻」

著者 :
ジェネオン・ユニバーサル
発売日 : 2010-09-22
続いて観てみた4巻。この巻は新撰組の関わる歴史的な出来事は少なかったな。。将軍家茂公が亡くなったのは時代的には大きな事件だったろうけど。沖田の老害が発覚してから放った新撰組へ賭ける気持ちは、燃えよ剣@司馬遼太郎の中での土方の新撰組への思いに通じるものがあって、時代に名を残すような人の命の賭け方には自分の生き方はまだまだ足りていないことを考えました。小さなサーバリプレースとかで一喜一憂している場合じゃない。どういう時代をつくるのか、誰とどんな風に生きていきたいか、そんなことも考えました。

アニメ「薄桜鬼 第三巻」

著者 :
ジェネオン・ユニバーサル
発売日 : 2010-08-24
日野の新撰組の話ということで観始めた薄桜鬼、さくっと歴史もキャラクターも楽しめるのでサクサク第3巻。このあたりから、鬼の話が出てきたり少し話が変わってきたけど歴史的にも妥当かも。伊東甲子太郎が入ってきたり、方向性の違いが生まれ始めてたり。「知ってる話」が「知らない話」にだんだん変わっていくのは、「先が読めそうで読めない」って答え合わせ的な要素も含む楽しみが増えていくんだなとか観てて思いました。さて、この先はどうなっていくのやら。

2020年1月14日火曜日

アニメ「薄桜鬼 第二巻」

著者 :
ジェネオン・ユニバーサル
発売日 : 2010-07-22
日野への来訪者を生み続ける新撰組のアニメの第2巻。池田屋事件から、蛤御門の変と歴史をなぞっていく展開に「そういえば京都のこのあたりは巡れていなかった」と思いつつ、去年「八重の桜」で会津側の視点で見ていた事件が新撰組側から見るとこう見えるか、とか思いながら観てました。それぞれが自分の信じるものに従って行動しても衝突って起きるんですよね。そしてその解決に安易に「斬る」って選択肢のない現代、こういう利害をどう解決すべきかとか考えていました。どのキャラもかっこよく描かれていますね。個人的には、立川だし沖田の動き方に注目したいところです。

アニメ「薄桜鬼 第一巻」

著者 :
ジェネオン・ユニバーサル
発売日 : 2010-06-22
日野市のふるさと納税で爆発的な成果をおさめた薄桜鬼、興味があって観てみました。新撰組の物語ということで調布の近藤、日野の土方、立川の沖田やら有名な隊士が勢揃い。キャラも立っている感じだし、これは観てて楽しいかもすね。すでに京都にいて、いきなり池田屋事件の話だったりするので展開早くない!?とか思ったけど、ここから先の話が楽しみです。歴史ものは、それなりに史実に合わせた枠組みの中でのキャラクター設定になるからどの作品も似通ってくるけど、この薄桜鬼はどうなるかな。

サイクルシェアリングまとめ

■サイクルシェアリングについて

▼日本シェアサイクル協会 http://www.gia-jsca.net/
  • 2013年12月時点で全国の54都市がシェアサイクルを本格的に導入している。

▼サービス概要
  • 料金は、長く借りれば借りるほど高くなる。これは盗難防止のためで、無料時間内に返却し、また移動の際には改めて借りることで回転率と盗難リスクを減らす意図がある。
  • ターゲットを明確にする必要がある。観光客メインでサイクルポートを観光名所に設置するなら、利用時間が30分単位というのは短い。短時間でいいのは主婦層とか、その地元に住んでいる人たちかも。。!?
  • 成功するかどうかは、最初の貸し出しステーションの数にかかっていると言われている。
  • 初期投資が大きくなるが、規模が大きく、拠点が密で多いほど利便性は飛躍的に大きくなる。中途半端な規模で、拠点が少なければ、あまり便利にならない。よってサイクルポート間の距離が重要で、見合った料金設定も必要。300mごとに存在しているなら30分でも目的地の近くで返して、がしやすいが500mごとに存在していたとしたら30分単位での貸し借りは普通に考えて厳しくなってくる。
  • 海外の事例では、自転車や貸し出し拠点を利用した広告が大きな収入を生み出している。これによって利用料金を下げることができ、利用を呼び込む好循環が生まれている。
  • 有人か無人かも考えどころ。駅前にすでに駐輪場があるなら、そこの管理人に貸し借りをお願いできた方が設備投資はいらないし安上がりで安全かも。
  • 自転車をまとめて移動させるのにトラックを使うが、化石燃料ではなく電気自動車を使うことでエネルギー負荷を下げたりできるのでは?
  • 自転車シェアリングの方法として、こういう形はすごくいい。太陽光やカードがなくても使えるワシントンの事例。

▼難しさ
  • 広告モデルの場合、協賛が当初の予想を下回ると収入が不足する
  • 多くの自転車が乗り捨てられ、回収する経費が大幅に増える
  • 一日中行方不明の自転車が出る可能性も
  • ポート以外に放置される自転車
  • 回収や故障への対応に追われる

■全国のサイクルシェアリング

  • 北海道札幌市「ポロクル」
  • 宮城県仙台市「DATE BIKE」
  • 新潟「スマートクルーズ」
  • 石川県金沢市「まちのり
  • 富山県富山市「シクロシティ
  • 埼玉県川越市「川越自転車シェアリング」
  • 埼玉県熊谷市「熊谷市自転車シェアリング
  • 埼玉県秩父地域「サイクるっとちちぶ」
  • 埼玉県さいたま市
  • 千葉県千葉市「マックル」
  • 東京都武蔵野市「Suicle」
  • 東京都福生市「こぐまる」
  • 神奈川県横浜市「baybike」
  • 神奈川県三浦海岸「みうチャリ」
  • 静岡県藤枝市「街なかシェアサイクル
  • 大阪「HUBchari」
  • 大阪府大阪市「UMEGLE-CHARI」
  • 奈良「古都りん」
  • 広島県広島市「ぴーすくる
  • 岡山県岡山市「ももちゃり
  • 宮崎県高千穂町
  • 鹿児島県鹿児島市
  • 沖縄「CYCY

▼東京23区のサイクルシェアリング ※2020年1月20日現在
  • ドコモ・バイクシェア系
    • 江東区 / 千代田区 / 港区 / 中央区 / 新宿区 / 文京区 / 大田区 / 練馬区 / 品川区 / 渋谷区 / 目黒区
    • 練馬区以外は他区連携対応済み
  • HELLO CYCLING系
    • 中野区 / 板橋区 / 台東区 / 荒川区 / 墨田区 / 足立区(2020/2開始予定)
  • 未提供
    • 豊島区 / 世田谷区 / 杉並区 / 北区 / 葛飾区 / 江戸川区
    • 一部の区では区独自のシェアサイクルサービスを提供中。

【アジア】
  • 台湾
    • 台北 YouBike
    • 高雄 C-Bike
  • 中国
    • 浙江省 寧波市
    • 吉林省 長白山
    • 北京市、杭州市、太原市
  • オーストラリア
    • アデレード

【ヨーロッパ】
  • スペイン
    • マドリッド BiciMad
  • イギリス
    • ロンドン Barclays Cycle Hire
  • フランス
    • パリ velib‘(ヴェリブ)


■レンタサイクル概要

  • サイクルシェアリングは短時間を基本方針として貸していくのに対し、レンタサイクルは1日単位の自転車の貸し出し。保証金(返却時にバック)を前提とした1週間貸し出しのサービスも出てきている。
  • 大学とのレンタサイクルをするなら、そこに常時いられる人を立てる必要がある。つくば駅のレンタサイクルはかっこ悪い自転車なので乗りたいと思わない。かっこいい自転車が必要。アンカー乗れます、とか乗りたい動機になる。ロード、クロス、ミニベロ単位でやってみてもいい。
  • 24時間の営業所が少ないことや、自治体にとってはシステム構築や駐輪場の整備費用が重荷となるなど、普及へ向けた課題が多い。とはいえ、個人で自転車をもつ場合にかかる駐輪料金や整備費用、盗難のリスクなどを考えれば、レンタサイクルがお得になる場合もある。

▼シェアリング雑感
  • 自転車を貸してくれた人には、何か恩恵を。そして半年間借りていくらくらいなら借りてみようと思うかな。1ヶ月2000円で3ヶ月5000円、6ヶ月10000円でまず乗ってもらう機会作りからやってみるのはいいかも。
  • 自転車の防犯登録は、そういう場合はどうなるんだろう。車両保険は入れるだろな。メンテはお金取ってやることもできる。あとは運ぶ用の車が必要かな。どんな自転車に乗ってみたいか。車種によって自転車のレンタル代は変わるか。買った方が早いママチャリなんか意味がない。駐輪放置自転車を安くたくさん買って、やってくのがいいのかもしれないな。調べてみよう。

グループリビング一覧

▼グループリビング

▼多世代賃貸住宅
60歳以上の人を対象にした福祉施設。身の回りのことは自分でできるけれども、食事の支度や、浴室の掃除がつらいという人が暮らす所。全国に1678施設(2005年7月)。
  • ケアハウス賀美邑・グループホーム賀美邑
    • 仕事をしたい高齢者におすすめ。埼玉県の群馬県寄り、上野から1時間半の神保原駅で降りると、駅周辺は昔ながらのひなびた雰囲気が漂っている。昔は養蚕業が盛んだったところで、「ケアハウス賀美邑」の施設長・神田睦美さんの実家も養蚕業をしていた名残がある。「できれば元気な高齢者を集めて、生涯現役で働きながら暮らせるケアハウスを目指したかった」
  • ケアハウス ラポーレ駿河
    • 自治会もできた「ラポーレ駿河」。静岡市郊外の茶畑を背にしたケアハウス「ラポーレ駿河」は、まるで都会の高級ホテルを思わせるような造りだ。外観、内部とも曲線が多く使われ、柔らかさと高級感のある佇まい。照明、採光、色彩とも工夫がみられ、清潔感も漂う。
  • ケアハウス 土湯宝生園
    • 温泉町にあるケアハウス「土湯宝生園」。温泉付きのケアハウスもある。吾妻連峰と安達太良連峰に囲まれた、福島県磐梯朝日国立公園の土湯温泉に建つ「土湯宝生園」。50ある個室からは土湯温泉街が望めて、温泉宿に泊まっているような気分が味わえる。温泉に浸かりながら保養やリハビリに役立てて欲しいというのが施設側の考え。
  • ケアハウス やしお寿苑
    • ペットと暮らせるケアハウス「やしお寿苑」。埼玉県八潮市にある「やしお寿苑」は、2001年春に開設された。ペットと同居できる点が人気を呼んでいる。46室のうち6室がペット可で、ペット専用の足洗い場、ペットの便器洗い場、専用トリミングルームなどが館外の小屋に設けられている。屋上には、雨でも散歩ができるよう、屋根付きの散歩スペースまであった。
  • ケアハウス パンセ
    • 最後まで介護が受けられる特定施設ケアハウス「パンセ」。山梨県初の特定施設認定ケアハウス。夫婦室が6室あり、施設の隣にある畑で採れる野菜を中心にした手作りの食事、地下1000mから湧く成島温泉の浴室には、毎日3時以降なら好きな時間に入れる、などユニークな点も。毎週火曜日と土曜日には喫茶サービスが行われ、そこで振る舞われるアイスクリームやところ天などを楽しみにしている入居者も多い。
  • ケアハウスを選ぶにあたって
    • ここで挙げたような評判の良いケアハウスは、満室のところが多い。
    • ただ個人的な理由で退去する人もいなくはないため、あきらめずに入居希望を出しておくと意外に早く入れる場合もある。
    • ケアハウスでの暮らしを満喫している人は、何か「やりたいこと」を持っている。
    • そういった人は、ケアハウスでの生活は丸ごと時間が使えてうれしいというが、その反面、時間を持て余している人もいるのも事実だ。
    • 自分の人生や時間をデザインできる人にオススメしたい。
▼ロングステイ
今まで頑張ってきた自分へのご褒美に、大自然の中でのロングステイをオススメしたい。また「終の住処」は在宅という人も、たまには家を離れてみるといい。子どもと2世代で住んでいる人は、親の方が時々気を利かせてロングステイをすると、家庭の中の風通しが良くなる上、自分自身も外の空気を吸って元気になれる。

▼健康増進ホーム

食生活の指導やリハビリテーション等、健康づくりと健康維持増進を希望される方達が一定の期間入所され、日常生活、食生活及びトレーニング等の指導訓練を行い、健康の保持増進を目的として設立された施設です。全国に3ヵ所、いずれも自然豊かな温泉地にあります。
ケアハウスも悪くないが、お仕着せメニュー、共同浴場では抵抗があるという人におすすめしたいのが「高齢者向け優良賃貸住宅(高優賃)」だ。高優賃とは、高齢に伴う機能低下に対応したバリアフリー仕様の賃貸マンションで、入居者の所得制限はなく、自立している60歳以上の高齢者なら誰でも入ることができる。

映画「二度めの夏、二度と会えない君」

たちかわ創造舎でのロケ作品ということで、観てみた1本。いわゆるタイムリープもので、高校生の時代の作品という意味ではorangeとも近い感じ。創造舎で撮影ということで、ライブを体育館の外から撮ってるシーンなんかは「あ、あそこから撮ってるな」とかわかって楽しめました。ストーリーはありがちなものだけど、主人公の女の子がすごい元気。こういう元気って、30代を越えてくると出にくいかも。。音楽が人をつないでいくってありますね。ロケーションや世代は違っても、こういうシーンは立川のまちでもあると思うので拾っていけるといいなと思いました。

2020年1月13日月曜日

用語&造語集

▼あ行

  • エバンジェリスト:IT業界などで使われるようになった肩書。もともとはキリスト教の「伝道師」の意味だが、企業が売り物にしている新技術や設計手法といった社内ナレッジを社内や社外に広めることをおもな職務内容とする社員をさす。その技術に関する深い知識をもっていて、しかもそれをかみ砕いて消費者や同業者にわかりやすく伝える力をもっていなければならない。
  • いきあたりばっちり:ノープランでもうまくいってしまうこと。奥多摩トレックリングの合言葉でもある。
  • オーニソプター:とんぼみたいな形の飛行機。ラピュタの飛ぶ奴。
  • 大八島(おおやしま):日本のこと

▼か行

  • 外在化:自己嫌悪や自己否定、過去の失敗から離れられそうにないときは自分のことを他人事として捉え返して客観的に見直すなり、相対化して何とか気分をもたせて目の前の作業をこなしたりする方法のこと。
  • カッテージチーズ:オランダ原産の軟質なフレッシュチーズのこと。
  • 樹雨(きさめ):木々の葉に宿った露が風に揺すられ、いちどきに落ちる雨のこと。
  • GHQ:Go Home Quickly
  • コオナルト・ザ・ピンチ:まじっすかって感じ。
  • ゴールドカラー:経済運営におけるすぐれた人材。幹部職や会社役員、高い専門能力を必要とするエグゼクティブ的な職務に就いている人たちのこと。

▼さ行

  • ザイオンス効果:相手に何度も繰り返し接触することによって、だんだん好感度や評価などが高まっていくという効果
  • 座談会の呼び名:5人「星談」、6人「亀甲」、7人「七福神」、8人「車座」
  • シグニフィカント・アザーズ:ある人の周囲にいて、その人の人格形成に重要な意味を持つ人
  • シックスポケット:両親とその両親の6人のポケットマネーが孫に集まることがある。
  • ジッグラト:ピラミッドのような遺跡の一つ。基地っぽい。
  • 守破離:稽古を積む課程、すなわち修行における順序を表す言葉で、独自の境地を拓く道筋として、師の流儀を習い、励み、他流をも学ぶことを重視した教え。一般的には、「守」は、師についてその流儀を習い、その流儀を守って励むこと、「破」は、師の流儀を極めた後に他流をも研究すること、「離」は、自己の研究を集大成し、独自の境地を拓いて一流を編み出すこととして説明される。
  • ストローク:ほめたりなだめたりして相手に自信をつけさせること
  • スノーボール:一つのきっかけから始まって、話がどんどん大きくなっていくことがある。そういうのを英語でスノーボールと呼ぶのだと教わった。雪玉を転がすとどんどん大きくなっていくことにたとえた言葉だそうだ。
  • 生権力:私たちの生活の中でその営みを行うための関係から、自然に生み出される権力のこと。看守にいつ見られてるかわからない、という状況を作り出すことで、逃亡や暴動を企てなくさせること。

▼た行

  • ドラマ・トライアングル:救済者、迫害者、犠牲者の役割移行
  • 七夕:七夕は本来棚(たな)の付いた機(はた)の意味である。布を織る織機の上に棚のような構造物がついている形式のものと思われる。この棚機(たなばた)で機織りをする少女が棚機女(たなばたつめ、たなばため)である。この日本の棚機女にかけて女性が機織りや裁縫の上達を願う信仰、風習と、中国から伝来した牽牛(けんぎゅう)、織女(しょくじょ)の物語が融合し、現在の七夕祭りの起源になったといわれる。
  • ついたち:新月の日は、旧暦で月が一ヶ月の旅立ちを始める日、月が立つ日であり、つきたち、つまり「ついたち」である。いまでは誰もがほとんど無意識に「ついたち」の言葉を使っている。
  • トリックルダウンエフェクト:上位の所得階層を太らせるとポタポタと水滴が垂れるように下位の層もオコボレで潤うという考え方を経済学の用語でトリックルダウンエフェクト(浸透効果)と呼ぶ。

▼な行

  • ナルコレプシー:昼間の耐えがたい眠気や、笑ったりびっくりすると全身の力が抜けてしまう情動脱力発作、寝入りばなに現れる金縛りのような睡眠麻痺や、寝入りばなの夢体験による入眠時幻覚を主な症状とする慢性疾患。

▼は行

  • 八海山戦略:最上ではなく、普通の一番上を目指すこと。
  • パタン・ランゲージ:クリストファー・アレグザンダーが提唱した建築・都市計画にかかわる理論。単語が集まって文章となり、詩が生まれるように、パターンが集まってランゲージとなり、このパタン・ランゲージを用いて生き生きとした建物やコミュニティを形成することができる、とされる。パターンの例には「小さな人だまり」「座れる階段」「街路を見下ろすバルコニー」などがあり、これらは家を建てたり、まちづくりのルールを決める際に役立つヒントにもなっている。アレグザンダーによればこれらのパターンは各国の美しい街や住まいに共通する普遍的なもので、かつては誰でも知っていたものであるが、近代都市計画では無視され、急激な近代化の中で忘れられてしまったものである。
  • ファーストサイン
  • ファミリア・ストレンジャー:見慣れた他人のことをいうらしい。
  • 別件バウアー:別件ありのこと。
  • ペープサート:紙人形劇のこと。人物の絵などを描いた紙に棒をつけたものを動かして演じる。表と裏で別の絵が描かれており、背景の前で人形を動かすことと、人形の表裏を返すことによって、動作を表現する。
  • ピンク映画:日本ではちょっとエッチな色ってピンク。ピンク映画っていうし。でも、これ、国によって違ったりする。
    • アメリカではエッチな色は青、ブルーになります。だから「ピンク映画」は「ブルーフィルム」、下ネタは「ブルージョーク」といいます。
    • スペイン語では緑がエッチなので、エロ本は「libro verde」(緑の本)となります。
    • 中国は黄色がエッチ。だからアダルト映画は「黄色電影」です。

▼ま行

  • マスダールシティ:エネルギー先進都市のひとつ。
  • ミラーニューロン:自分の心の状態が鏡のように人に影響したり、人の表情や態度が自分の心に影響すること。

▼ら行

  • リトミック
  • 論より走行:行かずに悩むくらいなら、まずは自転車で走ってみようという奥多摩トレックリングの合言葉。

▼わ行

  • 和敬静寂(茶の湯の精神):
    • 「和」 うわべだけの「和」ではなく、お互いの個性を尊重し理解したうえで「和」を大切にするということ。
    • 「敬」 どんな人に対しても、その人のすばらしさを認め、相手の人格を尊重し敬い合うこと。さらに動植物や道具をも尊ぶことが真の「敬」。
    • 「清」 物の清楚さと心の清らかな美しさを大切にすること。
    • 「寂」 「さび」ともいいます。死んだような静さではなく、生きている気配のある張りのある静けさのこと。枯淡簡素な美をいう。
  • 割れ窓理論:ある建物の窓ガラスを割れたまま放置していると、建物は誰の管理下にもないと思われ、窓が次々と割られていくという考え。治安悪化を招かないためには、小さな犯罪も見逃さないという教訓を含む。

物流・ロジスティクス業務のあれこれ

■物流とは

  • 物流5大機能とは、①輸配送、②保管、③荷役、④包装、⑤流通加工。
  • 物流を見ればその企業の全景が見えてくる。
  • 物流で求められるのはスピード、コスト、質の3つ。

■ロジスティクスとは

  • ロジスティクスはこれまでわが国の企業に存在しなかった管理領域。
  • 本来ロジスティクスが一元的に担うべき機能が、これまでは社内の各部門に分散されていて、ロジスティクスとして有効に機能することができなかった。
  • ロジスティクスが本来の機能を発揮すれば、在庫の削減、適正在庫の維持、売れ残りに起因する廃棄処分の減少、欠品の極小化、物流コストの削減、物流サービスの適正化、物流施設の圧縮などさまざまな効果を生みだす。その結果、資産の圧縮や利益の増大という価値を企業にもたらす企業の新たな利潤源と位置づけることができる。

▼兵站

  • ロジスティクスという言葉は、実は昔から存在している。日本では兵站と呼ばれていたが、残念ながら日本の軍隊の中では軽視されてきた。
  • 「武器、弾薬、食糧、衣服、医薬品など前線の兵士が戦うために必要な軍需品を供給し続ける活動」「作戦軍のために、後方にあって連絡・交通を確保し、車両・軍需品の前送・補給・修理などに任ずる機関・任務」
  • 兵站がうまく機能しなかったり、兵站線が途切れてしまうと前線の戦闘力が大幅に低下してしまう。前線の戦闘力を支えているのは後方の支援力。
  • ビジネスの世界でも調達から保管、補給までの運営・管理全般を担うことになる。
  • 物流を管理するとは、「必要最小限の物の流れを確保する」こと。
    • 間違いなく顧客に流れることを確保する
    • できる限り効率的な流れを実現する
    • 必要な物しか流さないことを維持し続ける
  • 「われわれ小売業にとって品切れは単に売り上げ損ではなく、買いに来られた顧客の時間と希望を失わせる背信行為になることをわかっていません」
  • 「店舗数が増えれば、物流作業が大変になる。出店エリアが全国になれば、パートナ企業の配送費が高くなる。パートナが付いてこられなくなるのではないか。パートナが付いてこられるように、物流センターを開設しよう」
  • アスクルにある三菱鉛筆は、注文しやすさや、入手しやすさ(待っていれば、当日か翌日に届く)や品揃えの多さなどが積み上がって、アスクルの三菱鉛筆になっています。同じ製品でも、物流が頑張れば、高い商品力がつくれるのです。さらに、物流の品質が商品力を決めるケースがあります。商品破損があれば、その店に置かれている商品も全てその程度の品質だと思われるでしょう。また、通販で、髪の毛の混入があったり、商品違いがあれば、消費者は通販会社のレベルを低く見ることでしょう。
  • 中国の戦略家である諸葛孔明が、戦争をする際に食糧補給経路を確保することを最優先させたのも有名な話です。食糧補給経路がつくれなければ戦争しませんでした。また食糧補給経路がつくれない所に陣を張りませんでした。

▼現状の企業は

  • 在庫を調達しているのは営業部門に属する人たちであり、「顧客のために自ら在庫を確保する」という考えによっている。
  • 「在庫確保は営業がやるから、顧客に届ける仕事は物流がやれ」という形で役割分担がなされているのがほとんどの企業の実態。
  • 「営業と物流の役割分担で顧客の要求を充足しているのだから、別に不都合はないではないか」という意見があるが、実はロジスティクスが存在しないことで企業は大きな損失を被っているのが実態。問題は、「その損失が誰にも見えていない」ということ。
  • 「欠品を出したくない」という基準で在庫を持つということは、在庫は常に多めに持つという形になって現れる。このような在庫手配は、倉庫の中に売れ残りの在庫を多く発生させる。もちろん欠品を出したくないという気持ちは理解できるが、だからといって売れ残りの在庫を多く抱えることは許されるわけではない。
  • 売れ残った在庫が結局廃棄処分されたら、大幅に利益が減ってしまう。営業部門がいくら売上を上げても、ほかで減益要因を生みだしてしまうことなど、本来あってはならない。
  • 生産部門は現実的には「販売動向」ではなく品目別の「出荷動向」を指標に生産している。ほとんどのメーカーでは、「市場動向」とは無縁で生産されているといっても過言ではない。市場動向が把握できない場合、基準となるのは生産原価や生産効率。端的に言えば、「できるだけ大ロットで生産する」ことが求められる。その結果、生産側の都合で作られたものと市場が求めるものとの間にギャップが生まれる。営業部門が嫌う欠品を抑えようとすると、必然的に多めの生産が行われることになる。これでさらに在庫が積み上がる。
  • さらに倉庫の中に在庫がたくさんあると、作業が非効率になる。500坪の在庫スペースの中で作業するのと1000坪の在庫スペースの中で作業するのとでは、作業導線の長さが明らかに違う。在庫が多いということは作業効率の悪化をもたらし、余分な作業費用を発生させることにもなる。
  • 物流に関しては、365日24時間稼働だけでなく、送料無料、返品無料、365日後まで返品可能という素晴らしいサービスに加え、できる限り翌日配送をするということを実現しています。リピート顧客を増やすために、どんな物流をするのかを意識していることがよく分かります。

▼在庫責任不在

  • 営業部門の関心事は売上と関係する「欠品」だけにあるという点。ただ欠品を出さないために確保した在庫の中に使われなかった在庫がいくらあっても、ほとんど関心を示さない。
  • 使われなかった在庫が営業部門で見えなかったら、残る物流部門にそのムダが見えるのかというと、それは見えない。物流部門は、注文を受けた商品を在庫から取り出して、顧客に届けるという活動をしているだけだから。
  • 本来このムダが見えるのは、在庫の調達から顧客への納品までの活動を一元的に管理するロジスティクス部門だけ。ロジスティクスが不在の場合には、「使われなかったムダ」に代表されるような調達から納品までの過程において発生していると思われるムダが企業内の誰にも見えないのは必然的な結果。
  • 「在庫を削減しろ」とトップから指示が出ると、生産や営業、物流などの関係部門の責任者が集まって会議が開かれる。多数の関係者が集まること自体、在庫についての責任不在を象徴している。組織的に明示された在庫責任者がいないということ。
  • ムダな在庫にはその置き場が必要になる。在庫が多ければその分倉庫も広くなる。在庫を置くスペースに当然、費用がかかる。これまで「倉庫費用は物流コストだから物流部門が何とかしろ」ということで、在庫を発生させている営業や生産、仕入部門は倉庫費用にはほとんど関心を示さないでいた。ただ物流部門は在庫の量を調節できない立場なので、「何とかしろ」といわれてもどうにもできない。つまり在庫に関わる在庫費用は誰も管理していないエアポケットになり、誰にも解決できないムダな費用が発生することになる。
  • 在庫責任を持たないまま、倉庫作業が行われるようになると出荷のある商品と出荷のない商品の置き場が入れ替わり、出荷のある商品のエリアだけが出来てくる。作業管理としてはよくやっていても、その先の在庫管理には大きな問題がある状態で、商品の入れ替えでムダな作業が発生している状況。
  • 責任のないところに管理はない。
  • 欠品した場合の対応は誰がどうするのか。お客さまへの連絡と再発注について。

▼ロジスティクスの実現するSCM

  • 出荷情報を卸売業者からメーカに共有しても、受発注が発生することで卸売業者の出荷情報はまったく使えなくなっている。受発注をやめ、情報共有した範囲内では出荷情報のみをベースに供給活動を行うことが必要。注文という行為が情報共有の阻害要因として位置づけられることを知るべき。
  • 顧客が供給側に要求するのは「欠品と過剰在庫を出すな」という1点だけ。流通加工の要求はあるだろうが、短納期はもちろん多頻度注文も小口注文も発生せず、緊急注文もない。
  • 結果的に、物流コストの低減は当然、多頻度小口の物流サービスに起因する積載率の低いトラックが走り回ることもなくなる。交通混雑の緩和になることはもちろん、環境負荷軽減に大いに役立つ。
  • サプライチェーンにおける1つの機能はそれをもっとも得意とする1社に任される。需要を予測し、在庫を管理する能力は卸売業者よりメーカのほうが明らかに優れている。
  • 商品の向き、におい、天地、セロファンとか重ねると破損する原因となり得る。
  • 高額品の定義は?サイズの大きすぎる高額品は対象にならない?
  • 中国から日本に持ってくる物流は、コンテナミクシングという手法を使っています。しまむらが直流で店舗別に仕分けた段ボールを日本で店舗別に仕分けて配送していますが、その比ではありません。各小売店の専用コンテナにさまざまなアイテムを積載して、中国工場から直接小売店の物流センターに納品しているのです。これによって、コスト削減とリードタイム短縮が実現します。これは、チェーンごとの取引金額の10~30%にもなっているそうです。

▼『総合物流施策大網』にみる「基本的方向性」

  • アジア地域における経済交流の深化、国際物流ニーズの高度化・多様化への対応
    ⇒スピーディでシームレスかつ低廉な国際・国内一体となった物流の実現
  • 京都議定書発効による環境対策の充実強化の必要、物流施設の効率的配置と交通インフラとの有機的連携
    ⇒「グリーン物流」など効率的で環境にやさしい物流の実現
  • 物流に対する在庫削減の徹底やきめ細やかな輸配送の要請、ITの急速な普及
    ⇒ディマンドサイドを重視した効率的物流システムの実現
  • 米国同時多発テロの発生を契機とするセキュリティ確保の要請、BSE問題等を契機とする食品のトレーサビリティの確保の要請
    ⇒国民生活の安全・安心を支える物流システムの実現
  • 雪の日は前泊。何があるかわからないし、雪かきの人手も必要。
  • 資材管理と商品管理は分けておく方が無難。資材管理は、HHT読み取り後はPCに接続する方式でも十分に間に合う。
  • 街道沿いや住宅街の店の品ぞろえで重視しなければならないのは、売上を最も伸ばせる金曜日の午後から日曜日の午前中にかけて。

■在庫の見える化

▼在庫とは

  • 将来の値上がりに備えて持つ在庫
    • 「値上がりしたときに売ってその差額を稼ごう」という投機目的あるいは「将来原材料の値上がりが予想されるので事前に確保しておく」予防的な目的。
    • 現品を破損させないように管理しておけばよいだけで、その数量の管理は特に必要ない。そこに回せる資金の範囲内で確保すればよい。
  • 将来の販売に備えて持つ在庫
    • 一般的な在庫はこちら。市場の不透明化により、不良在庫化する危険の大きい安全第一の在庫大量手配はできなくなっている。
    • どのくらいの量を持てば良いか?を検討する必要がある。

▼在庫実態の確認方法

  • 月間の3つの数値を把握する。出荷データに基づいた在庫管理なくしてロジスティクスなし。
    • 1つ目が在庫アイテムごとに月間何日出荷があったかという「出荷日数」。
    • 2つ目がアイテムごとの「月間出荷量」。この月間出荷量を出荷日数で割ると、「1日当たり平均出荷量(出荷1日当たりでどれくらいの量が出ているか)」が出てくる。
    • 3つ目が「月末在庫量」。月末在庫量を1日当たり平均出荷量で割ると、「出荷対応日数(いまの在庫量はあと何日分の出荷に対応できるか)」という数値が出てくる。
  • 縦軸に出荷対応日数、横軸に出荷日数を並べると、品目別の在庫管理状況がわかる。出荷対応日数が1日~100日までばらつきがある場合、在庫としての管理はなされていないと言える。
  • インターネット上のカタログであれば、商品在庫数を表示できるので、在庫がないものは「在庫ゼロ」と表記できます。一方、紙のカタログでは、カタログに載っているものは「あるものだ」と思ってお客さまは注文されるので、お待たせすることになります。

▼役割分担(責任帰属の明確化)

  • 入出荷についてはロジスティクス部門が、営業部門は販売に専念するのが理想的。営業は在庫には一切関知しない。
  • ただ通常出荷についてはロジスティクス部門で把握できるが、それ以外の特売やセールのような一時期に大量に出荷が見込まれる特別出荷についてはその情報は営業担当者しか知り得ないので、事前にロジスティクス部門に伝えることをルール化する。このルールを守らなかったことによる欠品の発生は、営業部門の責任。
  • 工場は、ロジスティクス部門が提示する調達計画を最大限重視して生産する。生産効率を考えて安易に「提示された必要量」以上を作ってしまい、それが在庫として残ってしまった場合、その在庫責任は工場が負う。
  • 「出荷以上に生産部門が生産をしたため、倉庫から在庫が溢れ、新たに倉庫を手配しなければならなくなった」と説明したら「責任転嫁するんじゃない」と叱責された。物流部長は責任転嫁をしたわけではなく、責任の帰属を明確にしただけ。それに対して、理不尽な言葉を吐く社長は大いに問題。

■在庫の最適化

▼生産体制の一新

  • 生産効率よりも市場が必要とするものだけを作るということが優先される。いくら安く作っても、それが売れ残ったのでは結局製造原価は高くなる。「必要とするものだけを作る」という原則を貫徹するためには、少なくとも「まとめて作れば安くなる」というこれまでの生産における常識を破壊することが必要。
  • 「いくつ作っても同じ原価で作れる」という生産方式を構築する必要がある。いくつ作っても原価が同じだからこそ、市場動向への柔軟な対応が可能となる。
  • これに難色を示す企業はロジスティクスで遅れをとることになり、ロジスティクスにより得られるメリットを享受できない、企業間競争に大きな遅れをとることになる。

▼在庫が多い体質はコストを増やす

  • 在庫は物流の立場からすれば作業を邪魔する存在。在庫が多いほど作業効率は低下する。物流拠点に置く在庫は、管理のために設定した水準の範囲内に維持する。必要以上の在庫は置かない。
  • 当然ながら、「売れるかわからないけど、安心のために持っておきたい」という根拠のない在庫は一切置かない。
  • 物流拠点の中の在庫スペースの割合が多い企業ほど在庫が増える傾向にある。こういうところでは、在庫が置ききれなくて新たに在庫スペースを確保するという事態が当たり前のように発生する。その結果物流コストが上昇する。
  • 「需要予測は、外れる前提で予測しましょう」「精度を上げるには、予測までのリードタイムを減らしなさい。リードタイムが2分の1になると精度は4倍になりますよ」とお伝えしていますが、インターフォンや入店客情報からの需要予測など、まさに予測までのリードタイムを減らす方法を採っています。結果、3分の1の廃棄ロスで、数%の利益率が向上できています。

▼売上への貢献

  • 在庫は棚卸資産と呼ばれるように企業の資産を構成する一要素であり、遊休資産ではないが、売上への貢献という点では疑問もある。
  • 「在庫が多いほど売上は大きくなるのか?」そんなことはない。在庫は、「顧客納品に支障が出なければ、少ないほどよい」。在庫への資金投下が少なくてすめば、その分の資金を他のもっと売上を上げる資産に投入できる。そうすればROAは高くなり、企業の利害関係者の評価も高くなる。

▼WMS

  • 通常、在庫管理などは販売管理といった基幹システムの一つの機能として利用することが多いが、わざわざ物流センター専用のシステムを持つのは、WMSの狙いが倉庫業務の効率化と物流品質の向上にあり、それらを可視化してマネジメントすることにあるからです。月末時点の商品在庫数や在庫金額を把握するための、販売管理とはその目的が大きく異なります。従って、物流センターにはWMSによる物流管理が不可欠であり、具体的には、次のようなマネジメントが必要となります。
    • ①作業計画と進捗管理:入荷や出荷業務の作業量を把握し、人員や作業時間を計画します。そして、作業の進捗を把握し、計画した業務に遅れがないように管理します。
    • ②在庫管理:単に現在庫数を把握するのではなく、在庫をコントロールすることが大切です。そのため商品の販売動向を見極め、最適な在庫数を把握し、発注計画につなげます。
    • ③生産性管理:一部では自動倉庫の利用が進んでいるとはいえ、倉庫の作業は人に頼る範囲が大きく、その生産性が作業スピードや物流コストに大きく影響します。常に作業工程や作業者ごとに生産性を把握して業務改善につなげます。
  • 高度なコンピュータ活用が必要になりますが、ピッキングする商品の類似性によってオーダー内容を組み替え、バッチを分けたり、カートを分けたりすることもできます。

■物流コストの最適化

▼物流コストとは

  1. 工場・仕入先から物流拠点までの輸送
  2. 物流拠点のスペース、拠点内作業
  3. 物流拠点から顧客への配送


  • なぜ、この「1梱包当たりのコスト」をお勧めしているかというと、毎日でも計算できるくらい簡単(短時間で誰でも)であり、物流以外の部門の影響が少ないから。売上の増減の影響を受けづらい。
  • (人件費+賃料+水光熱費通信費+宅配便+運送費)÷総梱包数=1梱包当たりの物流コスト
  • もっと簡単な指標もあります。1人時当たりの出荷梱包数です。先の数字は、本日1,000ケースを出荷して、200人時を投入していたら、1人時当たり5ケース出荷したことになるのです。これを前日と比較して、何が良かったのか、悪かったのかを振り返ることで、生産性の向上が図れます。毎日この数字を出して朝礼をするように指導した現場があります。この現場では、始めて1ヶ月で15%も生産性が向上しました。

▼物流ABC

  • 物流ABCとは
    • アクティビティに原価を集めて計算すること。作業を分解し、単価を算出し改善に活かしていく。
  • 算定手順
    • アクティビティごとの作業時間を把握し、総時間に対する構成比を計算する
    • アクティビティごとの月間単価(人件費)を「月間総人件費×作業時間構成比」の式で計算。
    • 各アクティビティの月間処理量を求める。
    • アクティビティ単価を「月間人件費/月間処理量」の式で計算。
  • 物流ABCの3つの効果
    1. 顧客ごとに物流サービスを踏まえてどれだけのコストがかかっているかがわかる採算に問題のある顧客の物流サービスの見直しを促すことができる。
    2. 物流拠点の現状の作業実態を解明できる個々の作業にどれだけのムダがあるかがわかり、適正人員の計算などもできる
    3. 物流コストの責任区分を明示できる物流部門が責任を負うべき範囲、他の部門が負うべき範囲が切り分けられる
  • 拠点内作業の最適化
    • 作業のムダを見つける場合に、最初にすることはその作業を定義すること。定義から外れる動きは全てムダとする。ムダが多いほど時間を浪費していると考えることができる。
    • 物流ABCにおいては、ムダ(削減余地)は「1処理当たり作業時間-標準作業時間」という式でアクティビティごとに把握される。

▼生産性向上のために

  • 生産性の向上には3つのパターンがあります。時間だけの観点で言えば、物流に対する投入時間は、標準時間×回数の総合計です。Aという作業に投入した時間×回数に、作業Bの時間×回数、C,D,,,と全てを足した時間が部t龍投入時間です。この時間を減らすパターンが3つあるのです。①作業にかかる標準時間を減らす、②作業にかかる回数を減らす、③作業自体をなくす―という3つのパターンです。
  • 毎朝パートさんや社員に対して、目標と昨日実績を繰り返して、良かったこと、悪かったことを分かりやすく説明をしています。この現場長の朝礼運営の素晴らしさも手伝い、さらに生産性が向上しています。

▼3PLへのアウトソーシング

  • 「物流は荷主企業にとってコア業務ではない」状況で、経営資源を割けなくなっている。
  • 3PL事業者が3PL事業者足りうるのはそう簡単なことではない。物流システムの設計、構築、運営管理において荷主企業の物流部門より明らかに高い能力が要求されるから。荷主企業の指示どおり動いていればよいという感覚が多分に残っていると、荷主企業を超える能力を身につけていくのはそれなりに時間がかかる。
  • 荷主企業がアウトソーシングする際に抱えている課題に対して各種の選択肢を用意するのは3PL事業者の役割。その選択肢から荷主企業が納得できる答えを見いだせれば、課題をクリアできる。

▼その他コスト削減案

  • 人員減
    • 真の原価低減は人数を減らして初めて達成できる。だから工程の改善はあくまでも人数を減らすことに焦点を当てなければならない。
    • 人員を減らす場合、成績の悪い者を減らすと抵抗されてモラル低下につながる。反対に成績の良い者を減らすと積極的に協力される。
    • パートタイマーの1歩の原価は、0.7円または0.8円です。福利厚生費を加えた時給を、計測した1時間当たりの歩数で割った金額です。この原価を減らす方法はないのでしょうか。あります。早く歩いてもらうのです。女性がエクササイズになるくらいのスピードで歩くと、時速4kmだといわれています。その場合、少し歩幅が広くなり1歩70cmで歩きます。それで計算すると、1時間5714歩で、約6000歩です。それで計算すると、1歩0.18円になるのです。原価が4分の1になるのです。
  • 段ボール値段の削減
  • 発電(太陽光、太陽熱、風力)して電気代の削減
  • 同梱(作業量、時間とコスト見合い)
  • 場所の賃貸
  • 返品を減らすことができれば
  • 総量⇒オーダピックをいきなりオーダピック(量が少ないうちはこれでもいいかも)

▼在庫削減

  • スーパーマーケット方式
    • スーパーマーケット方式とは、前工程をマーケット、後工程を顧客として捉えたもので、顧客である後工程で、前工程へ必要な部品を、必要なときに、必要な量だけ取りに行くという「ジャストインタイム」の徹底化。生産、在庫ともに一切の無駄を省いたといわれる方式。
  • 環境指標
    • 運輸系には環境指標が作られていない。

■ザッポスの場合

  • 物流センターの大きさ7万坪。
  • 端から梱包エリアまでを5分で結べるコンベアシステムがある。
  • 受注から発送までのサイクルタイムは最短1時間。
  • サイト読込時間は5.02秒、アメリカのネット販売サイトの中で常にトップ。
  • コールセンターに関しては、通常電話番号が見えないように表記する企業が多いのですが、ザッポスでは、誰でもすぐ見つけられる場所に、英語対応番号とスペイン対応番号の両方を表記しています。さらに通常、効率を考えて短時間に電話が終えられるようにしますが、ザッポスは時間の短さより顧客満足を優先しますので、長時間話すこともざらです。また物流センター同様、365日24時間稼働です。

■業務

  • 正確な入出荷・棚卸には、ハンディターミナルなどのバーコードスキャナと併せて利用されます。商品にJANコードが付いていない場合や、梱包単位でスキャンしたい場合は、自社でバーコードラベルを発行し貼付する方法もあります。この場合のバーコードは、正確にはJANコードとは言わず、インストアコードとなります。
  • JANコードには標準タイプ(13桁)と短縮タイプ(8桁)の2つの種類があります。さらに、標準タイプには、最初の7桁がJAN企業(メーカー)コードとなっているものと、9桁がJAN企業(メーカー)コードとなっているものに分けられます。物流業務におけるJANコードの活用は、いうまでもなく商品管理が最も代表的であり、単品管理には欠かせません。
  • 一番大切なことは、間違った商品を送ってはいけないということ。ネットユーザーの間では、悪いウワサが信じられないくらいのスピードで広がるもの。

■バス停の移動

  • バス会社のOK
  • 市の行政のOK
  • バス会社からの陳情
  • 国土交通省のOK
  • バス停の移動

■流通BMS

  • 経産省では、流通業の新たなEDI「流通ビジネスメッセージ標準(流通BMS)」を策定しました。流通BMSの特徴は、次の通りです。
    • ①インターネットを利用した通信
    • ②メッセージフォーマットの統一
    • ③検品レス、伝票レスを目指した業務の標準化。
  • 小売業10社で延べ2100項目あったメッセージフォーマットが約520項目に統一されたことは、非常に大きな成果であったといえます。さらに、流通BMSには業務プロセスを改善する狙いもあり、小売業が入荷時に検品を省略することや伝票をなくす試みは、業界全体で大きなコスト削減が実現すると期待されています。
  • SCMラベル(荷番)のバーコードの形式は「GS1-128」、桁数は28桁。
  • このコードのバーコード作成ツールは有料のものが多く、日本ではフリーツールが存在しない。ただし、海外のwebサイトで1枚ずつなら作成できる。(http://barcode.tec-it.com/)
    1. サイトアクセス
    2. バーコード形式を「GS1-128」に設定
    3. SCMラベルを入力
    4. そのまま「Generate Barcode」を押下し、バーコード生成
    5. バーコードを右クリックで画像コピー
    6. コピーした画像を「形式を選択して貼り付け」でビットマップで貼り付け

世界のお金の流れと戦争

■世界のサイクル
為替と株式市場を中心に季節要因のサイクルをまとめると、、、

  • 1月:
    • 欧米企業の会計年度がスタートするために変動が大きい。日本人がお正月気分でいる間に仕掛けられることも。ボーナス資金が市場に入ってくるため、前年11月終盤から日本が正月休みの3日目まで米国は株高。それにつられてドル高。よって円は独自の理由からというよりも、ドル高のため円安に。
  • 2月:
    • 以前はシンガポール、香港などアジアの相場参加者が旧正月に入るため閑散。中国も旧正月を祝う文化圏であるので、世界一のプレーヤーとなりつつある中国の存在を考えれば今後も2月は相場の動きは鈍くなるというのが順当だが、敢えてその隙を狙って政策金利の変更を行う等、相場参加者の裏を読む行動を中国通貨当局は取る。
  • 3月:
    • 日本の会計年度が終了するために、下旬には日本の投資家の外貨資産の処分で一時的に円高に振れる場合がある。特に3月31日と4月1日ではがらりと相場の雰囲気が変わるので要注意の日。
  • 4月:
    • 前半は欧米がイースター休暇のため欧米からの参加者は少なめ。日本の会計年度スタートで本邦からの海外投資が活発化し、円売り、他通貨が買いとなりやすい。4月末には日本はGWに突入することから、以前は海外旅行による需要などで基本的には円安と言われてきたが、日本人が休み気分でいる中を2010年に見られたようにユーロ危機を演出するなど、狙い撃ちされやすい。GW前に市場が売り・買い一方方向に偏っている場合は、その動きの加速、あるいは逆の動きもあり要注意。
  • 5月:
    • GW前の雰囲気が変わっていることもあるが、夏に向け米株高となる場合が多いため、ドル高が定石。本邦の年金など新規投資を始める時期でもあるので、円売り。但し2011年は震災直後ということで本邦から海外への資金流出は手控えられるであろう。
  • 6月:
    • 1年の折り返し地点ということで、相場も一服。
  • 7月:
    • 6月に続き大きなイベントはなく、ここまでのドル高、株高の流れを継承しやすい。
  • 8月:
    • 海外は夏休みに入り、日本もお盆となるが、このお盆の時期にLTCM、サブプライムなどの経済危機が発生することも多く、ドル安のスタート地点となることが多い。
  • 9月:
    • 8月スタートしたドル安の流れを引き継ぎやすい。株価もピーク、あるいは高値から下落を始める時期。米国のデフォルトあるいは新通貨制度の発表などがあるとすれば、8月-9月の可能性が高いと個人的には考えている。
  • 10月:
    • ヘッジ・ファンドなどの中で、早めに1年のポジション(持ち高)を調整し始めるプレーヤーが。ドル安・株安継続。
  • 11月:
    • 米国はサンクス・ギビング・デー(感謝祭)が後半に控えているため、ポジション調整の動きが加速。以後クリスマスまで長期休暇。
  • 12月:
    • 中期以降は特に閑散。海外は休暇モードでクリスマス前後の取引はほとんどない。基本的には11月にドル売りが加速し、12月には一服。欧米企業の自国向け利益送金もあって、特にドルは底堅い展開に。12月28日より取引は活発化するので、年末年始は要注意。端的には春に向け円安(ドル高)、秋口から円高(ドル安)というパターンとなりやすい。

▼スイス・フラン

  • 平時と皆が思っているときに、実は情報をいち早く仕入れている一部の投資家は、一足先に危険な市場から撤収を始めているのである。それが、為替取引においてスイスフランだけに見られる異常な買いとなって表れる。
  • 世界の富裕層の資金がスイスに集まり、平時はそこから海外へと投資資金が出ていくのなら、緊急時にはスイスに戻ると考えれば納得がいくのではないだろうか。あるいは、円キャリーやスイスキャリーは危機が発生するという情報が伝わった瞬間に、もともとの資金の出所である円やスイスに戻っていくという方がむしろ説明が付くかもしれない。
  • 世界の投資資金は、いわゆる平時であればより収益の上がりそうな場所を求めて動いている。スイスも日本円同様に、他国に比べ相対的に低金利であるがゆえに、通常は低金利のスイスを売って、高金利の他通貨を買う、というスイスキャリーが発生しやすい。しかし、一度金融危機などが発生すると、危険な場所を避け安全な場所に戻るという性質が資金にはある。地政学的に経済的にあまり関係のない、あくまでも中立国の立場を取るスイスは緊急避難先なのである。

▼通貨危機

  • 90年代のアジア通貨危機、ロシア通貨危機、昨今のアイスランドも広義の意味での通貨危機と捉えれば、為替政策の脆弱性が結局は政権や国家の経済システムを崩壊させることに繋がってしまうということは  今も昔も変わらない。歴史の中の類似性は偶然の域ではあるまい。であるからこそ、我々が今後の処方箋として歴史のアナロジーを生かす余地は大いにあろう。
  • 郵便貯金で国債を購入し、その資金で財務省証券が購入されるというルートによってアメリカ財務省に吸い上げられたみなさんの郵便貯金が、FRBを通じてアメリカ国内の信用創造で何百倍にも膨れ上がり、その資金がハゲタカファンドに流れ込んで、日本の土地や企業を買い漁っていく。銀行資金にしても、もともと日本人のお金だったものが、預金の運用先が海外金融商品になることでいつの間にか海外の投資家が自由に使える1000倍のお金に代わり、そのお金で日本人が持っている資産を持っていかれる。
  • いま日本を席巻している外資のハゲタカファンド、あるいは投資銀行に勤め、「俺の年収はすごい」と自画自賛している日本人は、マネー経済のつくられたリアリティの虜になり、さらなる奴隷を生み出そうと死に物狂いで働いている。実際は、マネーサプライがなければ、我々ははるかに裕福な生活をしているはずなのに。
  • ヨーロッパには、「クラスター爆弾を作っている企業に融資してはいけない」と国会で決議した国もあります。儲かる話ですが、融資ができない形になっています。
  • 口で表現することより、金で表現した現実が実現する。未来のための貯蓄のはずが、未来をこなごなにしていく。
  • 金利に金利がかかる複利では、金利は限りなく増殖する。個人が返済できずにいると、幾何級数的に金利が膨れ上がる。国内総生産(GDP)の計算など、すべて対前年比で表示するため、必ず前年の増加分を加えたものに上昇率を計算することになる。つまり複利と同様になる。こうして膨れ上がることを前提にした経済を進めると、破綻は避けられない。有限社会の中で成り立つのは単利での成長しかない。一時的には複利のように増えるが、必ず有限な中での生産量は、単利のレベルに戻ってしまう。
  • 国境線を越えて投資される資金にわずか0.005%の税をかけて、国際的な投機を抑制しようとする「為替取引税」も世界で実現に向けて動いている。他にも、誰も課税できない国境線を越えて飛ぶ飛行機などの二酸化炭素に課税する「地球炭素税」、武器の国際取引に課税する「武器取引税」、リサイクル品が優位になるように新品資源に課税する「天然資源税」、課税を逃れるために拠点を変える多国籍企業の脱税を防ぐ「多国籍企業税」など。

▼世界の貧困

  • 「世界でもっとも裕福な200人の資産は、人類すべての年収の半分に近いそうです。その一方、世界の人口の半分は1日2ドル未満で暮らしています。また、世界には平均月収が7000ドルの国と、たった6ドルの国があります。私は金融ビジネスを通じて、この余りにもひどい格差を少しでも埋めたいと思っています」
  • 貧困は危険。貧困は希望を失わせ、人々を捨て身の行動に駆り立てる。持たざるものには暴力を控える十分な理由がない。彼らの状態をより良くする小さなチャンスに乗じて行動することが、何もせずにただ運命とあきらめて受け入れることよりもずっとましに思えるからそうする。貧困は住民同士の衝突を引き起こしながら、経済的難民も生む。貧困は不足する資源をめぐっての人間同士、一族同士、民族同士の苦い対立も引き起こす。互いに取引を行い、その活力を経済成長に捧げて反映している国同士が戦争をすることはめったにない。
  • 貧困を根絶することは可能である。できるだけ早く貧困を終焉に導き、永遠に博物館に入れるために、この身を捧げよう。
  • 自由と平等は両立しない。誰かを選ぶということは、誰かを選ばないということ。言論の自由はプライバシーを守る自由と衝突する。平等な条件で競争すると必ず貧富の差が出て、不平等となる。
  • インドの女性と子供の死因を洗い直した結果、かまどの煙による室内汚染が、第一死亡原因であると判明。インドのみではなく、発展途上国全体で推定すると、年間約二百万人の女性と子供が、室内汚染で死亡している計算になった。
  • 貧しさを知らなければ、不思議の国のどこへ行きたいのかを知らないアリスと同じ。しかし、チェシャ猫のように、貧しさを削減する術など「どっちでもいいのさ」とは笑えない。社会・経済的な格差は、いつか必ず国家の安定を脅かす。それは、一つの国でも地球全体でも、同じことなのだ。
  • 王妃の情熱は、ブータンの若者を鼓舞した。国家公務員のエリートたちも、政府のできない国づくりをと、休日返上で奉仕する。タラヤナ財団は、運営経費を最低限に抑え、寄付金のほとんどを救済に使う。世界中、多くのNGOを見てきたが、小さくても貴重なお手本だと感心する。
  • 毒だと知りながら飲まずにはおれない水が憎い。
  • アフガニスタン難民や、全国から職を求め流れ来る人々が住みついたオランギは、下水垂れ流しの無法地帯だった。汚水は路地に遊ぶ子供の体を害し、井戸を汚染して住民を苦しめた。博士は、地域下水道事業を軸とする住民自立活動を手掛けた。住民の共済組合精神は、きれいな街に住みたい夢の共有と団結を促した。地区ごとにリーダーを選び、組織をつくり、資金を出し合い、路地の改善が始まった。活動は貧民街の地区から地区へと広がり、排水網を延ばしていった。今や国際援助界がモデルと讃える、オランギ・パイロット・プロジェクトだ。
  • 博士を訪ね、オランギにホームステイしたとき、ここが貧民街かと我が目を疑った。ちりひとつない清潔さはもとより、肌に感じる家族の和と地域社会の和が美しかった。犯罪が消え去った空間に、住民の誇りが生きていた。
  • 「心身健全なる母なしに、国は滅びる」と、彼は貧しい女性の苦労も熟知していた。彼女らと子どもたちの筆頭死因はかまどの煙。電気は室内空気汚染という死神を消す。水道の効力は水中伝染病をなくすだけではない。女性に毎日平均六時間の余裕を授け、家族の衛生管理や読み書きを習う時間を恵む。なのに、電気も水道も、高額の賄賂なしには拒否される。電気水道料金を活動資金に私腹する労働組合。赤字補てんを当然のように要求する国営会社。
  • 病に倒れたらどうなるというぬぐいきれない恐怖感。債務不履行労働すなわち奴隷制度、臓器や眼球の密売、売春、小児販売、餓死。地獄は紙一重の現実なのに、素知らぬ顔で横行する公共医療制度の腐敗。医療器具や薬品の横領。年金目当てに公立病院に名を連ね、民間で稼ぎまくる「幽霊医師団」。GDP数パーセントの公衆衛生医療費予算はどこに。死にたきゃ公立医院に行くさと、せせら笑う人々。
  • 皆一様に、こう教えてくれた。貧困解消への道は、「何をすべきか」ではなく、「すべきことをどう捉えるか」に始まると。その違いが人と組織を動かし、地域社会を変え、国家や地球さえをも変える力を持つのだと。
  • 一部の人々が子どもに有利な条件を与えるために最新技術を利用するのは裕福でない親は偶然に頼るしかない現状において不公平なことだと考える人も多い。たしかに不公平感は否めない。しかしアメリカ社会では、個人に許されること、できることを決めるのは、あくまで本人の自由意思と財力であるという原則が貫かれている。経済力のある親が子供を教育費のかかる私立学校へやる権利を認めるならば、「不公平」という理由で、生殖遺伝技術を認めないとは言えないはず。
  • 人々は自分の食べるものすら作れずに輸出品を生産させられることになった。この貧しさが子どもを死なせている。債務免除を見越したハゲタカファンドは貧しい国に対する債権を安く買い取り、先進国内の裁判所で返済を求めた。貧しい国は裁判に出かける資金もなく負け、せっかく得られるはずだった免除された債務の資金を奪われた。ハゲタカファンドは数倍の利益を手にした。しかしその一方で、タダで学校に通えることになるはずだった子どもたちはダメになり、無料で医療を受けられるはずだったエイズ/HIVの患者たちは放置された。

▼債権大国・日本

  • 世界の貧しい国で3秒に1人の子どもが死んでいくのは、他国からの借金(債務)が問題なのです。子どもたちを救いたいのだったら、まずは債務を免除してやることが重要。実は、途上国に世界で一番カネを貸し付けているのが、私たちの日本です。
  • 日本は、日本人が食べる分の作付けのために、国内に存在する農地の約3倍の農地を海外に確保しています。その国では、自分たちの生産する土地が奪われてしまって、自分たちの食べるものを作ることができない。これを「飢餓輸出」と呼んでいます。
  • 2005年に「ほっとけない世界の貧しさ」と呼びかけ、「ホワイトバンド運動」が広がりましたが、そもそも貧しい国を日本が放っておいてくれていたら、それらの国は貧しくならなかった。元凶の日本が、「放っておけない」なんて言っていたわけです。
  • 復興財源として日本がアメリカ国債に手をつけるのをアメリカが恐れている。日本政府が持っているアメリカ国債は8000億ドル前後で推移していると思われます。これは一兆ドルを超える中国に次いで世界2番目の保有高で、もし日本がこれを売りにかかったら、それでなくともデフォルト寸前の状態にあるアメリカ国債は窮地に追い込まれる。だからアメリカは日本の財務省に圧力をかけて、売らせないように画策しているのです。復興税や消費税増税の話の裏側にはこうした事情があることを忘れてはなりません。

■世界の戦争

▼戦争地域の共通点

  • 戦争・紛争の起きている地域の共通点を調べてみた。すると面白いことに、そこには必ず「石油、天然ガス、パイプライン、鉱物資源、水」のある領土、または利権の奪い合いがあった。よく言われる「宗教、民族紛争」ではなく。その後、憎しみを大きくするために利用されるのが「宗教、民族問題」だった。中でも大きな比率を占めるのがエネルギーだ。そのエネルギーが石油社会になっていることが利権を生み出し、紛争の原因になっている。しかも石油を含めて化石燃料に未来はない。
  • 世界の紛争は、ほぼ5つの地域で起きています。「石油が取れるか、天然ガスが取れるか、パイプラインが通っているか、鉱物資源が豊かか、水が豊かか」の5つです。
  • 「宗教紛争」や「民族紛争」というのは、後から取ってつけた理由ですね。実際には、エネルギー資源をめぐる金儲けのために戦争が起こっているのです。だから戦争を避けたいのであれば、エネルギーを切り替えていくことが最も大きなカギになります。しかも日本政府が出しているグラフによると、石油は41年分、天然ガスは65年分、ウランは85年分しか残っていません(2006年現在)。石炭は150年分ありますが、天然ガスの2倍近い二酸化炭素を発生させるので、地球温暖化で滅びてしまいます。

▼世界的な不況

  • この不況はいつまで続くのか。景気が回復すると石油の消費量が増える。しかし石油はもはや生産量のピークを迎えてしまっているので、石油価格は高騰する。しかも「金融のアンプ機能」によって信用収縮が増幅される。そして再度の不況に陥る。すなわち石油に依存した構造が続く限り、もはや不況を脱することはできない。
  • 石油が生産量のピークを迎えれば価格は高騰し、その後は頼れなくなる。しかし現在も世界の主要なエネルギーは石油のままだ。したがって、石油は重要と供給のバランスで急騰することが当然起こることになる。その利益が最大になる部分は常に決まっている。上流から下流まである中の最上流、油田なのだ。油田を確保することこそが、最大の利益を生む。だからイラクは侵略され、イランは狙われ、ベネズエラはチャベス大統領が暗殺されそうになり、世界の産油国は紛争にまみれるのだ。
  • イスラエルという国に最も援助をしているのはアメリカです。
  • ODA(Official Development Assistance=政府開発援助)の対象国といえば、援助する必要がある貧しい国をイメージしますね。ところがアメリカが一番援助をしている相手国はイスラエルなのです。しかも軍事援助です。
  • ヨーロッパやアメリカが自然エネルギーに切り替えようとしているのは簡単な理由です。100年後の未来には、自然エネルギーしか頼れるものがないからです。

▼援助物資の流通

  • 援助物資の横流しも結局はごく一部の人間たちの私利私欲が、流通を歪ませている。そして、流通という魔法の棒の片方に選択肢の極端に少ないロシアのような国々があり、その反対側に目移りするほど物が溢れ、ありがたみがすっかり薄れた日本のような国がある。
  • 手に入れようとしても入らない食糧不足から栄養の足りないサンクト・ペテルブルグの子供たちと、経済的には豊かで飽食の時代と言われて久しいのに、ジャンクフードに慣れ切って味蕾が破壊されてしまった日本の若者たちと、どちらが悲惨なのかは誰にもわからない。

▼エクアドルの基地撤去事例

  • 基地を撤去した後の日本の安全は?と心配する人もいるかもしれません。しかし、アメリカの基地を全部追い出した国があります。南米エクアドルです。当然アメリカは怒りました。「なんで俺の基地を置かせないのだ!」と。そこでエクアドルの大統領は言いました。「じゃあ分かった。全部置かせる代わりに条件をつけよう。わが国に置いているアメリカ基地と同じだけ、アメリカ国内にエクアドル政府の基地を置かせてくれ」と。これが対等な国同士の当たり前の論理です。明治期の不平等条約でない限り、普通はそういうものです。しかし、アメリカ国内には、他国の軍隊をおかせていないですね。こうしてエクアドルは、アメリカの基地を撤収させました。

■日本の戦争犯罪

  • 日本兵が一般市民を殺して、戦争犯罪だといっても、それは命がけの問題で、もしその犯罪を犯さなければ自分が殺されていたかもしれないということになる。
  • 日本側では南京虐殺は遠い過去のことだから忘れた方がいいという人もいるし、戦争ではよく起こることが起こったにすぎないので、そんな大規模な虐殺ではないという人もいますけれども、中国側は少なくともそうではない。戦争ではごく普通に起こることで、対して騒ぎ立てるには及ばないと思っている中国人は1人もいない。とくに南京では、それを忘れている人はいないはずです。
  • 占領時代に日本から輸出した焼き物の裏を見ると、メイド・イン・ジャパンではなくメイド・イン・オキュパイド・ジャパンとなっている。
  • 国家への忠誠?しかし国家が主張する良し悪しは、10年もすれば逆転します。15年戦争は「聖戦」から「侵略」に変わった。「倹約」の美徳は「消費」の勧めに変わる。それに合わせて当方も変わらないかぎり、国家とはつきあえないでしょう。これは友人関係とは全くちがう話です。私の良し悪しの判断の一つは、裏切りということです。友だちを裏切ることはしたくない。

▼沖縄戦線

  • 島民も兵隊も、飢えと疲労と恐怖にぎりぎりまで追いつめられ、なお戦い続けなければならなかった。いったい人間的にそんな義理合いがあったというのか。彼らの中には、何とかして生き抜こうと、見えない対岸に向かって大海を泳ぎだし、力尽きて溺れた者が無数にあったという。想像を超えた絶体絶命の恐怖感。
  • 軍部が夢見ていた本土決戦などというものが本当に実現されていたらどうだったか。血迷った狂信の末期症状は到底想像することのできない地獄絵巻を展開したに違いない。日本人が日本人に対して犯した傲慢無比、愚劣、卑怯、あくどさに対する憤りでやりきれない。

▼日本の平和憲法

  • 今までの日本は、平和憲法があるので、9条があるので戦争をしなかった。
  • そして、そのことがもっとも鋭く現れているのは、第2次大戦後戦争による犠牲者はなかったこと。

▼戦死者

  • トロイ戦争から19世紀の終わりまで何千年の間に戦争で死んだ人の数と、20世紀の100年間に戦争で死んだ人の数は拮抗するのではないか。
  • 米国がベトナムで戦った戦争では、マクナマラ国防長官はコンピュータを駆使してベトコンを1人殺すのに幾らかかるかを算出した。
  • その費用が少なければ戦争は効率的で合理的だと考えた。その計算は大事なことが抜けている。それは私の言う、ベトコンというものはそれを1人殺すと2人できるものだということ。したがって、殺せば殺すほど、相手は減っていかないで増えていく。
  • したがってその流儀では、戦争を勝利することはできない。ベトナム戦争ではそういうことが明らかになった。

▼戦争の真実

  • 本当の戦争では、大抵の人は英雄より何より戦わないで病気で死にます。重い荷物を背負って武器を持って列を作ってずっと歩いている。勇ましく射撃なんかしていません。戦争とは歩くことです。

映画「愛の小さな歴史」

著者 :
アメイジングD.C.
発売日 : 2016-07-02
どうしようもない目に合わされて、憎んだり手を切ったりしたいような家族でも、家族だからこそ一緒に生きていこうと近づいてみたり、引き戻してみたり。そんな時間があるから、やっぱり友だちや仕事の付き合いで過ごしている人とは絆が違ってくる家族。そんな家族を失ったとしても、どんなに絶望感や閉塞感を感じたとしても、前を向いて誰かと、その先の人生を選び、築いていくことはできると思わせてくれる映画でした。ただ、現実的に金の切れ目が縁の切れ目になる部分はあるから、金銭的な生活は土台としてしっかりつくらないといけない、とも思った1本でした。

これで解決!アイスブレイクネタ集

■アイスブレイクネタページ

■アイスブレイク集

▼魔法のマイク
  • 所要時間:10分程度
  • 人数:10~30人
  • 準備:古いマイクまたは柄つきのたわし(イラスト)
  • 内容:
    • 自己紹介の時に、「今から話してよいのはこの魔法のマイクを手にしている人だけです。他の人はマイクを持っている人の話を聞かなければなりません」と説明し、魔法のマイクを順番に回します。
    • 1周目は姓だけ、2周目は姓名、それ以降は出身地と姓名、誕生月と姓名などと紹介項目を増やしていき、徐々に相互理解を進めます。
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▼四つの部屋
  • 所要時間:10分程度
  • 人数:10人以上
  • 準備:会場の四隅の壁にA・B・C・Dと書いた紙を掲示
  • 内容:
    • 会場を4つの部屋と仮定して、例えば、「私は野菜が好きだ。そう思う人はA、どちらかといえばそう思う人はB、どちらかといえばそう思わない人はC、そう思わない人はDの部屋に移ってください。」と問いかけ、移動してもらいます。
    • 複数の問いかけを重ねて、自分と他の人との共通点や違いを発見することができます。
    • さらに、「家庭の教育力は低下している」や「親になるためには学習が必要である」など、本日の学習テーマに関する問いかけをしたり、集まった人たちに「なぜそう思うか」をたずねることで、問題意識を共有することもできます。
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▼にんげんフルーツバスケット(こんな経験ある?)
  • 所要時間:10分程度
  • 人数:何人でも
  • 準備:イスを円形に並べて座る
  • 内容:
    • フルーツバスケットの要領で、参加者の多くに共通すること(例えば「今朝、朝食を食べた人」、「北海道に行ったことがある人」)を問いかけます。
    • イスを人数より1つ少なくしておき、あてはまる人は、今座っている座席と両隣以外の空いている座席に移動してもらいます。夢中になるとぶつかったり、座るときに転んだりするので、「走ってはいけない」などの注意が必要です。
    • 大人が対象の場合には、人数分のイスを用意して、一ヶ所を発問者席として、あてはまる人が立ち上がり、右に2つずれて座り、次に発問者席に座った人が次の問いかけをする方法もあります。
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▼デートのお約束
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:10人以上
  • 準備:B5判またはA4判の紙
  • 内容:
    • 参加者に月・火・水・木・金・土とそれぞれの空欄を書いたスケジュール帳を作成してもらいます。
    • その後、「はい、どうぞ」の掛け声の後、同じ人と2回は約束ができないことを条件に、全員がランダムに、各曜日に一人ずつデートの約束をして、お互いに同じ曜日に相手の名前を記入します。
    • すべて予定が決まった人から並んでもらいます。
    • その後、「では水曜日の人とデートをしましょう」などと曜日を指定し、相手の所に行って自己紹介等を行います。
    • すべて埋まらない人が出ることもありますが、埋めることや早く終わらせることが目的ではないので、指導者やスタッフなどと約束させてもよいでしょう。
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▼話題づくり
  • 所要時間:人数×3分程度
  • 人数:5人以上
  • 準備:メモ用紙サイズの紙
  • 内容:
    • 全員に紙を配り、本日の学習テーマに関する質問やみんなに聞きたい質問を一つだけ記入してもらいます。
    • 見えないように折って、箱や帽子などに集めます。参加者は、その箱の中から無作為に一つ取り出し、記入された質問を読み上げ、自分なりの回答をします。ここで書かれた質問内容をもとに話し合いをすることも可能です。
    • 〈質問の例〉
      • 子育て情報はどこから入手していますか?
      • あなたは紙おむつ派?布おむつ派?
      • 子育てする上で“これは問題だ”と思うことは?
      • ファシリテーションに関する会:ファシリテーションをどう使いたい?
      • 読書会:もっとも印象に残っている本は何
      • PTA:これは問題だと思ったことは何?
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▼変な質問
  • 【状況】セミナー開始時など
  • 【目的】質問の作り方、場作り
  • 【人数】何人でも
  • 【時間】5分~
  • 【道具】なし
  • 【場所】適当な広さ
  • 【内容】
    • ①「変な質問」をあらかじめ考えてもらう
    • ②二人組になってお互いに変な質問に答えあう
    • ③次の二人組になってやる
  • 【コツ】
    • なんでパンツをはいているんですか?
    • あなた自身の「鼻」になったら、なんていいますか?
    • UFOには愛がありますか?
    • 変圧器は好きですか?
    • 日本って、あなたにとって何ですか? など
  • 【効果】
    • なごむ
    • 意外な発見もある
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▼この人だあれ?
  • 所要時間:30分程度
  • 人数:10~20人
  • 準備:ユニークな経験を集めリストにする
  • 概要:
    • 事前に(会のはじめに)全員に簡単な自分のユニークな経験を一行程度で書いてもらう(複数書いてもらうことも可)。
    • 他人に見られないように事務局が回収し、誰が書いたものかはわからないように、それをリストにして全員に配る。
    • このリストをもとに、一人につき、3回質問できるというルールで、15分程度時間を与え、何人の人を特定できるかを競う。
    • 人数が多い場合(30人以上)、数人ずつのグループに分けて、グループ間で何人当てられるかを競ってもいい。質問の仕方などをグループ内で協議するというプロセスが入ってきて新しい効果が期待できる。
  • ユニークな経験例:
    • 合気道の有段者でハリウッドスターのスティーブン・シガールと一緒に練習した。
    • お風呂で本を読んでいて、風呂桶に本を落としたことがある。
    • 1年間に50冊以上本を読む。
    • 般若心経を諳んじている。
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▼もしもあなたが親ならば
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:何人でも
  • 準備:ワークシートを人数分
    • 例:名前_________
    • あなたにはできないことで、子どもにやらせてあげたいことは何ですか?(2つ)
    • 自分の子どもに許さないことは何ですか?(2つ)
    • あなたが自分の子どもに言わないことは何ですか?(3つ) 
  • 内容:
    • ワークシートの各項目について、参加者は自分の思いを書きます。
    • そして2人で自己紹介をしながら、説明し合います。
    • 次に、3~4人程度のグループに分かれ、同じ意見を確認し合ったり、1・2・3の記述内容の矛盾点を言い合ったりします。
    • 親の願いとはどういうものか、意見を出し合い、まとめ、グループごとに発表します。
    • 児童・生徒に対して行う場合には、さらに発展させて、自分の思いを親にわかってもらうためにはどうしたらよいかを考えさせることや、全体を親側の意見と子ども側の意見に分けてディスカッションさせることも可能です。ただし、児童・生徒の家庭の状況については特に配慮が必要です。
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■人数を集めろ!!
  • 所要時間:10分程度
  • 人数:10人以上
  • 準備:特になし
  • 内容:
    • 指導者の「せーの」の掛け声の後、指導者と参加者が一緒に、手拍子を一つずつ増やしながら叩きます。「せーの」パン、「せーの」パンパン、「せーの」パンパンパン……と。
    • 指導者は適当なところで「はい!」と声をかけ、最後の手拍子の数の人数で誰でもいいから集まり、手をつないで輪になります。
    • 指定した人数が集まらなかった方に、簡単に自己紹介をしてもらいます。手拍子の数は減らしたり増やしたりランダムにして繰り返します。
  • ★次のアクティビティのグループ分けに用いることもできます。
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■トモダチ 100 人できるかな?
  • こんな時に:大講義室での初回授業、不特定多数の人が参加するイベント
  • 人数   :100 人以上
  • 所要時間 :30 分~ 60 分
  • 必要物品 :フォーマット、筆記用具
  • すすめかた
    • 1.フォーマットを配る前に、まず方法を説明します。
      • 100個の質問を、それぞれ違う人にする。1人に対して質問は1個限り。
      • 誰かが100人に質問してフォーマットが埋まれば終了。または制限時間が来れば途中でも終了。
      • できるだけたくさんの人と話しましょう!
      • ※先にフォーマットを配ると収拾がつかなくなります
    • 2.フォーマットを配ります。お互いの質問内容が重ならないように、複数のパターンを用意する方がベター。
    • 3.デッドラインを決めて、スタート!
      • (おおよその目安)
        • 30分・多い人で 50 人・30 人くらいの人が多い
        • 60分・がんばれば 100 人も可能
      • ※たくさんの人と話しその場が活性化することが大事なので、必ずしも100人分埋める必要はありません
    • 4.それぞれにフォーマットを持ち自由に動き回り、どんどん質問していきます。ペアでも、グループでもOK です。
      • ※必ず「相手に聞いて、自分で書く」こと!
    • 5.デッドラインに達したら終了!
      • ※終了を告げてから終わるまで 5 分くらいかかります
    • 6.再度着席し、何人と話ができたか尋ねます。
      • ※最多だった人は、全員で拍手で讃えましょう
    • 7.何人かに話せた人数や感想をきくなど、簡単なまとめをして終了。
  • このアイスブレイクの狙い
    • 初回授業など、「まわりが気になるけれど何を話したらいいかわからない…」という時、お互いに話すきっかけづくりになります。
    • 始めてしまえば 100人超が一気に動き、話し始めるのでものすごい熱気に包まれます。
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■100 ます交流
  • こんな時に:不特定多数の人が参加するイベント、時間に余裕がないとき
  • 人数   :100 人以上
  • 所要時間 :15 分~ 30 分
  • 必要物品 :フォーマット、筆記用具
  • すすめかた
    • 1.フォーマットを配り、方法を説明します。
      • 会場にいるできるだけたくさんの人と挨拶をし、名前を教えあう。
      • 教えてもらった名前を、フォーマットの「ます」に書き込んでいく。
      • 誰かが 100 人に質問してフォーマットが埋まれば終了。または制限時間が来れば途中でも終了。
      • できるだけたくさんの人と話しましょう!
    • 2.デッドラインを決めて、スタート!
      • まず、お互いの名前を教えあいます。
      • 教えてもらった名前をお互いに呼び合って、「よろしく」の握手をしましょう。
    • 3.ますの中に教えてもらった名前を書き込みます。
      • 名前以外に学部、出身地、血液型など簡単なお題を入れても OK です。
      • ただし、スピードが命なので、あまり考えずに答えられるものをお勧めします。
    • 4.デッドラインに達したら終了!
    • 5.再度着席し、何人の名前が集まったか尋ねます。
      • ※着席せずに次の展開に行くこともできます(「プラスα」参照)
    • 6.何人かに対し、どんな人がいたか、話してみた感想など簡単なまとめをして終了。
  • このアイスブレイクの狙い
    • 「トモダチ 100 人できるかな?」に比べて、短時間で行うことができます。
    • また、尋ねる内容が名前だけとシンプルなので、共通の話題が見つけにくい人の集まり(年齢差がある等)でも使えます。
    • 会場の雰囲気に動きをつけたいけれど、あまり盛り上がりすぎるのは困るときに向いています。
  • プラスα
    • フォーマットがシンプルで何人と話せたかがわかりやすいので、それを利用して次の展開につなげることができます。
    • 例えば、話した人数順に並び、「話した人数が多い人」と「話した人数が少ない人」を組み合わせることで、アクティブな人とそうでない人がまざったグループを作ることができ、グループ間での偏りを回避することができます。
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■お題トーク
  • こんな時に:大講義室での授業、研修会
  • 人数   :何人でも可
  • 所要時間 :20 分~ 30 分
  • 必要物品 :A4 サイズ白紙、筆記用具(マーカー)
  • すすめかた
    • 1 人 1 枚ずつ白紙を配ります。
    • 紙の長辺を半分(4分割も可)に折ります。※多少まがっていてもかまいません
    • 各々、紙の上半分に名前(ニックネーム可)、下半分に「お題」に沿った回答を書きます。
      • できるだけ紙いっぱいに大きく書きましょう。
      • ファシリテータが自分のことを書いて提示するとわかりやすいです。
    • 各自移動してパートナーを見つけ、フリップを用いて自己紹介をします。お題についてしばらく対話を楽しんだら、次のパートナーを探し、その人とまた自己紹介をします。
    • 制限時間がきたら終了!
    • 再度着席を促します。マーカーを回収します。フリップは回収しても、持って帰ってもらってもかまいません。
  • お題の例:「自分」に関すること
    • 今ハマっているもの(こと)
    • 自分を○○に例えると(動物、家電製品、食べ物など)
    • 得意なこと、ひとこと PR
    • 近頃最も恥ずかしかったことは?
  • お題の例:「場のテーマ」に関すること
    • この授業を選択した理由
    • 授業が終わったら今日は何をするか
    • 今の心境
<4分割パターン>
  • 所要時間:10分程度(6人くらいで)
  • 人数:何人でも
  • 準備:B5判またはA4判の紙
  • 内容:
    • 紙を折って四分割し、「名前」「このまちの好きなところは」「このまちにいつから住んでいるか」「最近あった嬉しいこと」などの4項目について書き込んでもらいます。
    • その後、この紙をもとに多くの人と自己紹介し合います。
    • 書き込む項目に「自分の子どものことで、最近一番うれしかったこと」などを設けてもよいでしょう。
  • 用紙をタテに4分割して行うと、自己紹介を終えた後に三角コーンのようにすることができる。初めての人たちの名前がファシリテーターも覚えやすい。

  • このアイスブレイクの狙い
    • 全員と話すのでなく、お題を通してお互いが交流の時間をもつことが目的です。各ペアで 1 分間くらいかけましょう。
    • 初回授業だけでなく、新しいテーマを扱うときなどの導入にも使えます。
  • プラスα
    • フリップを回収し、メンバーの情報収集に役立てることもできます。
    • 人数があまり多くない場合は、黒板やホワイトボードにフリップを掲示すると、どんな人たちが参加しているかわかりやすいです。
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■私ってこんな人
  • 所要時間:5分×人数
  • 人数:5~20人
  • 準備:質問、紙と筆記用具
  • 概要:
    • 白紙もしくはフリップチャートを配り、ファシリテータは次の事項を次々読み上げる。
    • 読み上げた後、約2分でそれぞれの考えていることを記入していく。
    • カードを読み上げる、もしくはフリップチャートを見せながら自己紹介を行う。
  • <読み上げる内容>
    • 私が今、ワクワクしていること
    • 私が今、気になっていること
    • 今日これまでにいらいらしたり、腹立たしかったこと
    • 私について職場の仲間が知らないこと
    • 私が大切にしている価値観のうちの一つ
    • 私のことを自分のひ孫はこう語るだろう
    • 私がこれまで成し遂げたことの中で特に誇りに思うこと(ひとつ)
    • 私が仕事の中で、一番楽しんでいる事
    • もし経済的な心配がなかったらやりたいこと
    • 私が尊敬する人の性格、人柄、資質(ひとつ)
  • <効果>
    • 顔をあわせるだけ、もしくは日常会話だけではなかなか知りえない、お互いの価値観・人間性を手っ取り早く共有する。
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■共通点グランドスラム!
  • こんな時に:グループワークの導入時
  • 人数   :1 グループ 4 ~ 8 人、グループ数は特に制限なし
    • グループメンバーは 5 ~ 6 人がやりやすいです(あらかじめメンバーが固定されている場合は、無理に調整しなくてもかまいません)
  • 所要時間 :10 分~ 20 分
  • 必要物品 :A4 サイズ白紙、筆記用具(マーカー)
  • すすめかた:
    • グループごとに分かれて着席します。不特定多数の場合は、メンバーのバックグラウンドが偏らないようなグループ編成にします。
    • グループに 1 枚ずつ白紙を配ります。
    • グループメンバーで情報を出し合いながら、「共通点」をさがし、見つかったものから紙に書きだしていきます。共通点のさがし方はグループのやり方にまかせましょう。
    • すべての人数欄がうめられたらグランドスラム達成!ファシリテータは「まず、すべての人数での共通点を見つける」ことを促してください。共通点が複数見つかった場合は、ひとつに絞り込む必要はありません。
      • 4人:○○、××
      • 3人:△△
      • 2人:■■
      • 1人:??
    • 全員が出そろったら終了!(あまりにも時間のかかるグループがあればタイムオーバーにしても可)
    • 各グループから、それぞれ見つかった共通点を発表してもらいます。発表順は、グループの希望でも、早くできた順でもかまいません。手早く決めましょう。発表が終わったら、ファシリテータはお礼を述べ、全員に拍手を促します。
  • このアイスブレイクの狙い
    • 全員参加が必須なので、チームワークが養われます。
    • 共通点をさがす過程では、グループごとにそれぞれ独自の方法を見つけて取り組みます。
    • またグループ内でファシリテータとなる人が自然発生することも多いので、グループの様子を観察しておくと、その後のかかわりに活かすことができます。
  • プラスα
    • 見つかった共通点の数を競う、グループ対抗形式にすることもできます。
    • その場合、制限時間(15 分くらい)を設けて、できるだけたくさん共通点をさがすようにします。
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■共通点探しゲーム(Common! Everybody!!)
  • こんな時に:グループに分かれていない少人数の授業、研修
  • 人数   :20 ~ 30 人
  • 所要時間 :15 分~ 20 分
  • 必要物品 :フォーマット、筆記用具
  • すすめかた:
    • フォーマットを配り、方法を説明します。
      • ペアをつくり、お互いに名乗った後、パートナーと自分の共通点をさがす。
      • 共通点が見つかったら、フォーマットにパートナーの名前と共通点を書き込む。
      • 別のパートナーとペアをつくり、新たに共通点をさがす。(一度使った共通点は二度使えない)
      • 制限時間内にできるだけたくさんの人と共通点を見つける。
    • スタートの合図で、いっせいに移動。
      • 各自パートナーを見つけて、共通点さがしを展開します。
      • ※はじめは簡単に共通点が見つかりますが、後になるほどむずかしくなります。
    • 制限時間がきたら終了!
    • 再度着席を促します。
    • 何人と共通点が見つかったか全員に尋ねます。
  • 《カウントダウン形式》
    • 全員と話した人から始め、だんだん少なくなっていくように尋ねていきます。
  • 《カウントアップ形式》
    • ボーダーライン(全体の 3 分の 1 くらいの人数)から始め、だんだん話した人数が増えていくように尋ねていきます。
    • いずれの方法も、全員に一斉に尋ね、挙手を求める方法でできます。
    • ※最多だった人には全員で拍手を贈りましょう。時間があれば感想などを聞いてみるのも一案です。
  • このアイスブレイクの狙い
    • 制限時間内に「パートナーをさがす」、「共通点をさがす」の両方をしなければならないので、スピーディーな動きが要求され、場に活気が生まれます。
    • 授業などの場合、初回だけでなく、少し「中だるみ」を感じたときや、新たなテーマに取り組むときに、リフレッシュの意味で使うこともできます。
    • 同じメンバーでも、複数回実施すると、その都度ちがう共通点が見つかります。
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■仲間探し
  • 5~ 10 分、何人でも、準備不要
  • すすめかた:
    • みんなで円になります。
    • 「仲間探し」の説明をします。
      • 全員が起立して、ファシリテータの言葉を待ちます。
      • ファシリテータが、同じ仲間を探すキーワードを言います。「生まれた月が同じ人を探してください。」など
    • できたグループごとに、どういう仲間か聞いていきます。
      • ※仲間探しの例「生まれた月」「好きな果物」「好きな(嫌いな)動物」「好きなスポーツ」「嫌いな食べ物」他
      • ※仲間が見つからない場合でも、 「個性的で貴重な存在である」という肯定的な認識が持てるようにファシリテータが支援します。
  • 狙い:
    • 言葉やジェスチャーなどの限定された方法でも、お互いにコミュニケーションが図れることを体験でき、できあがったライン(小グループ)をもとにグループ作りができる。
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■グループキャラを探せ
  • 所要時間:20~30分程度
  • 人数:10~50人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 血液型、生まれた順(長男女、次男女、末っ子、一人っ子)、生まれた季節(春夏秋冬)、出身地、などでグループを作る。
    • 各グループに話し合ってもらって特徴を書き出してもらう。
ーーーーーーーーーーーーー
■サークル・コレクション
  • こんな時に:初回授業、研修の開始時
  • 人数   :20 ~ 30 人
  • 所要時間 :10 分~ 20 分
  • 必要物品 :なし
  • すすめかた:
    • 机などがある場合、可能なかぎり片付け、広いスペースをつくります。
    • 全員で円になり、ファシリテータはその中心に立ちます。隣の人との間隔は均等になるように(手をつなげる程度)座って行うこともできます(その場合は椅子を並べます)
    • いくつかのゲームを組み合わせて実施します。
    • 「パチン!」
      • 隣の人の胸の前で両手をたたいて「パチン!」と音を出します(うまく出なくても OK)。
      • 自分の前に「パチン!」がきたら、間髪を入れずにさらに隣の人の前で手をたたきます。
      • これを全員で一周させます。うまくいくときれいに連続した音が聞けます。
    • 「握手ウェーブ」
      • 隣の人と手をつなぎ、順送りに握った手をあげていきます。手をあげる高さはだいたい統一しておきます(肩の高さなど)。一方向できれいに流れたら、逆方向や途中での方向転換などにも挑戦してみましょう。
    • 「キャッチ!」
      • みんなで一重円になります。
      • 「キャッチ」の説明をします。
        • 両手を軽く横に出します。
        • 左手の人差し指と親指で輪を作るように軽く握り、右手は人差し指を立て、隣の人の左手の輪の中に入れます。
        • ファシリテータが「キャ・キャ・キャ・キャ・・・・キャッチ!」と言った瞬間に、右手の人差し指を輪から引き出すと同時に、左手は相手の人差し指を逃がさないようにつかみます。
        • 慣れてきたら、左右を逆にするとか、「キャ・ット」「キャ・ンディ」「キャ・ベツ」「キャ・ラメル」などの違う言葉を入れフェイントをかけるとメリハリがつきます。
      • ※あまり強くつかむと怪我をすることもあるので、はじめに注意します。
  • このアイスブレイクの狙い
    • 何も準備する必要がないので、手軽です!
    • 授業や研修などの最初に、人数が揃うまでの場つなぎとしても活用できます。
    • 長時間にわたる研修などで疲れが出てきた頃の「凝りほぐし」に使うこともできます。
    • ※身体障がいのある人がいる場合、手を動かすかわりに伝言を送っていくなどの代替方法があります。
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■握手リレー(インパルス)
  • 5~ 10 分、一重円、何人でも、ストップウォッチ等
  • すすめかた:
    • みんなで円になり、手をつなぎます。
    • 「インパルス」の説明をします。
      • 最初の人を決めます。
      • 最初の人は、右隣の人(左でもよい)の手をギュッと握ります。
      • 握られた人は、さらに右隣の人の手を握り、どんどん「握手」を送っていきます。
      • 最初に戻ってくるまでにどれくらいの時間がかかるか、時間をはかってみましょう。
      • タイムを縮める挑戦をしましょう。左右で試してもいいです。
    • ※条件設定によって結果が異なりますが、ワークショップの前後でもタイムに差があります。
    • ※対戦型インパルスも盛り上がります。
  • 狙い:
    • 合図に合わせて隣の人の手を握ることで、体の緊張をほぐすとともに、共同作業として、目標タイムを設定することで連帯感を共有する。
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■みんなでジャンプ
  • 円になって、手をつなぐ。
  • 進行役が「言うこと一緒、やること一緒」:
    • 「ま~え」と言ったら、参加者も「ま~え」と言いながら前に跳ぶ。
  • 進行役が「言うこと逆、やること逆」:
    • 「ま~え」と言ったら、参加者は「うしろ」と言いながら後ろに跳ぶ。
  • 進行役が「言うこと一緒、やること逆」:
    • 「ま~え」と言ったら、参加者は「ま~え」と言いながら後ろに跳ぶ。
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■隣人の証言
  • 所要時間:20分程度
  • 人数:10~20人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 円を作り、両側の方に自己紹介。
    • 同じ人と両隣にならないように、複数回、円を作っていく。
    • 5回、「円作り&自己紹介」が終わったところで、ファシリテーターの指示で、1回目からの円を再現していくのだが、両サイドの相手は誰か、記憶を辿る過程で、連帯感も醸造されていく。
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■ネームパス
  • 10 分程度、何人でも、ボール等
  • すすめかた:
    • みんなで円になります。
    • 「ネームパス」の説明をします。
      • 各自が呼ばれたい名前(ニックネーム)を考えます。
      • 最初の人を決め、ボール等“投げやすいもの”(以後“玉”)を渡します。
      • 最初の人(Aさん)は誰か(Bさん)に呼びかけて、自分の名前を言いながら、玉をやさしく投げ渡します。「Bさん、Aです。」
      • 玉をもらった人(Bさん)は、お礼を言って、別の人(Cさん)に呼びかけて、名前を言いながら玉を投げ渡します。「ありがとう、Aさん。Cさん、Bです。」
    • ※一通りやり方がわかったら、ゲームを始めます。
    • ※大人数でやったり、慣れてきたら、玉の数を増やしていきましょう。お題のコメントをもらうようにしてもいいです。
  • プラス@(ボールなし全員バージョン)
    • それを順番に紹介していき、全員のニックネームを全員が覚える。
    • 皆で順番に一人ひとりのニックネームを大きな声で呼ぶ。
  • 狙い:
    • 「名前」は、その人個人の、とても大切なもの。お互いの名前を覚えることは、お互いを知る第一歩であり、名前を大事にするということは、その人自身を大事にすることにつながる。
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■キャッチボール
  • 所要時間:20分程度
  • 人数:10~50人
  • 準備:なし
  • 概要:
    • 全員で輪になり、相手にアイコンタクトを送ってから仮想のボールを投げて受け取ってもらう。
    • ボールの数をだんだん増やしていくと面白い。
    • 非言語コミュケーションや双方向のコミュケーションを学ぶ。
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■3 つ選んで自己紹介
  • こんな時に:小規模の授業、グループワークの導入
  • 人数   :1 グループ 15 人程度まで
  • 所要時間 :15 分~ 20 分
  • 必要物品 :フォーマット、筆記用具(マーカー)
  • すすめかた:
    • フォーマットを配ります。人数が多い場合、いくつかに分かれてもかまいません。
    • フォーマットにある 15 のテーマのうち、自分が話したいテーマを各自 3 つ選び、○で囲みます。
    • 選んだテーマに沿って自己紹介をします。1 人 1 分くらいが目安です。はじめに選んだテーマを発表することで、話にメリハリがつき、聴く側の心がまえができます。
      • タイマーをセットしておくと時間管理がしやすいです(長話対策にもなります)
    • 全員が話し終わったら終了!
  • このアイスブレイクの狙い
    • テーマが決められていることで、初対面の場での「何を話したらいいのか?」という不安を軽減します。
    • 「フリー」の項目を設けることで、実質どんな話でもできる仕掛けがしてあります。
    • 脱線も OK ですが、だれないようにタイムマネジメントが必要です。
    • プレゼンテーション形式の自己紹介なので、パブリック・スピーキングの初歩としても使えます。
  • プラスα
    • 3 ~ 4 人の小グループに分かれ、1 セッション 10 分程度でグループ毎の自己紹介を行い、時間がきたらメンバーチェンジをする方法もできます。その場合、できるだけメンバーが動くように促しましょう。
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■妄想自己紹介
  • こんな時に:小規模の授業、研修会
  • 人数   :10 ~ 15 人
  • 所要時間 :30 分~ 40 分
  • 必要物品 :A 4サイズ白紙、筆記用具(マーカー)
  • すすめかた:
    • 自己紹介を行うテーマの数と同数の白紙を配ります。
    • 「もしも…だったら」というお題をいくつか提示します。メンバーは妄想を働かせて回答を考え、マーカーで書き込んでいきます。お題 1 つに対し、1 枚の紙を使います。
    • 全員が記入できたら、順に発表していきます。1 つのお題を全部話すのでなく、各回全員で共有してから次に進んだほうが印象に残ります。
    • すべてのお題を話し終わったら終了!
  • お題の例:実現不可能なものでも OK !
    • タイムマシンで行ってみたいところは?
    • 宝くじで 5 億円が当たったら?(貯金、借金返済以外で)
    • 誰でも好きな人を家に呼ぶとしたら、誰を呼ぶ?(今この世にいない人でも可)
    • 透明人間になったらまず何をする?
    • なくしたいと思っている自分の短所やコンプレックスがどれかひとつ、一瞬でなくなってしまうとしたら、何をなくす?
    • 今夜、何でも好きなものをごちそうしてくれると言われました。何をリクエストする?
    • 今ここに宇宙人が来たら、どんな対応をする?
    • 次の誕生日にほしいプレゼントは?
    • あなたにノーベル賞が授与されることになりました。何賞がほしい?(現実にない賞でも可)
    • ※1回に4~5題くらいが適切です。人数が多い場合はお題を少なくしましょう。
  • このアイスブレイクの狙い
    • 現実の話をしなくてもよい分、話の自由度が高まります。
    • が、それぞれの発表内容から、意外に人となりが透けて見えるものです。
    • 発表の際は単に回答を述べるだけでなく、「どうしてそう思うのか」「それにまつわるエピソード」など、少し掘り下げた話も盛り込むようにしましょう。
  • プラスα
    • グループで話し合ってお題の答えを考えることもできます。この場合はアイスブレイクというよりも、合意形成の過程を体験するグループワークになります。
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■しりとり自己紹介
  • 5~ 10 分、4人以上、準備不要
  • すすめかた:
    • グループに分かれます。(1グループ4人以上)
    • 「しりとり自己紹介」の説明をします。
      • グループ内ではじめに自己紹介する人を決めます。
      • その人の右側の人の名前の最後の一文字をとり、その言葉から始まる自分を説明するような形容詞をつけて自己紹介をします。
    • <例>
      • 右側の人の名前が「とっとりはな[こ]」さんだったら
      • 「[こ]どもが6人いて、小中高大にフルエントリーしているよなごたろ[う]です。」
      • 「[う]るわしいとよく言われる、さかいみな[こ]です。」
    • ※1周だけでなく、2周、3周とすることで、相互理解が深まります。
  • 狙い:
    • 「形容詞をつけなければならい」という設定の中で、ユニークなものやちょっとオーバーなことも言いやすい雰囲気が生まれ、グループ内の名前を記憶しやすくなる。
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■となりのとなり自己紹介
  • 名前を覚える為には、100%有効なゲーム!!
  • 内容:
    • 例えば4人のグループだとしたら…「○○○のとなりの×××のとなりの△△△のとなりの<自分の名前>です」 これをグループ全員でやっていきます。
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■名前の足し算自己紹介
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:5~100人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 5~15人程度のグループに分ける。
    • 人の名前を覚えるこつをファシリテーターが簡単に紹介する(顔の特徴と名前の特徴をとらえ、連想して覚えるなど)。
    • グループが一重の輪を作って内側を向く。
    • 最初に指名された人は、手をあげて「私は○○です」と名前を紹介する。
    • その左の人は「私はAさんの隣の××です」という。
    • それ以降の人は、前の人の名前をいって、自分を紹介することを繰り返す。
    • あだなでやっても可。
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■条件つきで自己紹介
  • 5人以上と自己紹介する。
  • 「自分の半径3メートル以外にいる人」や「異性の人」など、条件をつけるとより効果的。
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■フォーチュンクッキー
  • 所要時間:人数×5分程度
  • 人数:5~10人
  • 準備:フォーチュンクッキー
  • 概要:
    • フォーチュンクッキーを配る。
    • 順番にあけて、そこに書いてあることに絡めて自己紹介する。
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■ランキンゲーム(誕生日チェーン)
  • こんな時に:小~中規模の授業、研修会
  • 人数   :20 ~ 40 人
  • 所要時間 :10 分~ 20 分
  • 必要物品 :なし
  • すすめかた:
    • 机などがある場合、可能なかぎり片付け、広いスペースをつくります。
    • 「ランキング」ができるテーマを提示し、全員で情報交換をしながら順に並んでいきます。
    • 並び終わったら順に発表してもらいます。
      • うまくコミュニケーションがとれないと正しい順に並べません
    • 全員が正しく並べたら終了!
  • テーマの例
    • 学生証番号
    • 誕生日(生まれ年は関係なく)
    • 通学(通勤)にかかる時間
    • 大学から実家までの距離(または、かかる時間)
    • 名前(苗字でなく)の五十音
    • 出身地の北から南順
    • 足のサイズ
    • 会場から近い順
  • このアイスブレイクの狙い
    • 情報交換をしながら、自分の相対的な位置づけを考えます。
    • 最初はコミュニケーションがうまくいかず、メンバーは右往左往しますが、誰かが基準となり、固定した位置につければうまく並ぶことができます。
    • メンバーの中からうまく采配をできる人が現れる場合もあります。
    • ファシリテータはできるだけ「待つ」ようにしましょう。
  • プラスα
    • 人数があまり多くなければ複数のテーマにわたって行うこともできます。
    • 2 度目、3 度目…とだんだんかかる時間が短くなっていきます。
  • 《サイレントバージョン》
    • 学生証番号や誕生日など、数字で表すことのできるテーマの場合、「話をせずに」並ぶことができます。身振り手振りで表現したり、学生証を見せ合ったりといった創意工夫が生まれます。
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■地図を作ろう
  • 所要時間:5~15分程度
  • 人数:10~50人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 出身地を代表する形で全員がフロアーに地図を描くように立つゲーム。
    • 北海道出身者が右上のコーナーに立てば、本州の人は部屋の中央部にといった具合。
    • リーダーはどこにどう地図を描くという指示はださない。
    • 参加者のコミュニケーションのもとに地図ができるようにする。
    • 時間を計ると適度な緊張感が生まれて楽しい。
    • 同じ出身地の人が見つかり盛り上がる。
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■めかくしマスゲーム
  • 所要時間:30分
  • 人数:10~20人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 参加者に手を取り合って円陣をつくってもらう。
    • 円陣ができたら目をつぶってもらう。
    • ファシリテーターは、「絶対に目をあけないように、全員で正方形を作ってください」と指示する。
    • 声は出してよい。できたと思ったら、「できた!」と声をだしてもらう。
    • それではどうぞ!できあがりまでの時間を測り、何分何秒でできたかを提示。
    • 正三角形、二等辺三角形、長方形、と形を変えてやってみる。
    • グループ対抗で時間を競ってゲーム感覚でやるのもおもしろい。
    • 終了後、言葉によるコミュニケーションの大切さ、適切な言葉を使用することの大切さ、リーダーシップ・フォロアーシップなどを振り返る。
  • 効果:
    • グループワークにおけるリーダーシップ・フォロアーシップ・自主的参加・コミュニケーションなどを体感する。
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■体でアンケート
  • 所要時間:10分程度
  • 人数:何人でも
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 会場の中で、例えば窓側を100%YES、通路側を0%にして、ファシリテーターの質問に対する解答を、立位置で表現する。
  • <質問例>
    • ワークショップは得意か?
    • 理想のファシリテーターにどれくらい近づいているか?
    • 今日のワークショップをどれくらい楽しみにしているか?
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■インタビュー
  • 所要時間:人数×10分程度
  • 人数:5~10人
  • 準備:質問カード
  • 概要:
    • ペアを組んでもらって、それぞれに3~5問程度の質問を渡し、10~15分程度時間を与えて、相互にインタビューしてもらう。
    • ペアは知らない同士になるようにする。
    • ひとり余る場合は3人の組を一つ作る。
    • 全体に対して、インタビューの結果わかったことを報告してもらう。
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■自分探し
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:10~50人
  • 準備:のりつきカードとペン
  • 概要:
    • 全員にのりのついたカードを配り、「こんにちは、私は○○です。」と書いてもらう。
    • カードを回収し、袋などに入れる。
    • それを無作為に引いてもらって胸に貼る。
    • 全員立ち上がって、自分の名札をつけた人を探して自己紹介する。
  • 多人数で、二人ずつのペアを作るときに有効。名前だけでなく、何か自分に関するユニークなことを一言添えてもらうと話が弾む。
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■他己紹介
  • 用意するもの:A4の紙(人数分)
  • すすめかた:
    • 紙に3つほど、自分のPR(趣味や性格など)を簡単に書く。
    • 隣の人とペアになり、紙を交換する。
    • 3つのPRについてお互いに質問をして相手についてさらに知る。
    • グループの中で、ペアを組んだ人について紹介をする。
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■たこ (他己) インタビュー
  • こんな時に:ゼミなど、密な人間関係につながる場
  • 人数   :20 人程度
  • 所要時間 :20 分~ 30 分
  • 必要物品 :なし
  • すすめかた:
    • 2人ペアをつくる。お互いに知らない人同士がベター。
    • ペア単位で相手を探します。4人1組になる。
    • 先攻、後攻を決め、先攻ペアから相手方のどちらかに1問ずつインタビュー。
      • インタビューに答えるのは、本人ではなくペアの相手方。
      • お互いによく知らないので、自分から見た相手の印象で答える。
      • その間、本人は口を出してはいけない。1問終了したら交代。
    • 両方へのインタビューが終わったら、本人が正解を言う形で改めて自己紹介。
    • これを先攻、後攻チームの両方で1クール実施。
    • 1クール終了したら、新しいペアを探して実施。1クールの所要時間は7~8分程度が適切。
    • だいたい全員が話せたら終了!
      • *あらかじめ「次のクールが最後」と声かけしてもよいです。
    • 何人か(可能であれば全員)に感想を聞き、まとめとクールダウン。
  • このアイスブレイクの狙い
    • 自分が思っていることと多少のギャップがある「自分像」が他者によって語られることにより、自覚していない自分の印象を知ることができます。
    • また、一方では他者には見えない自分があることをも認識します。
    • これらを解放し、お互いを知ることで対人関係や自己理解の促進をはかる第一歩とすることができます。
    • インタビュー内容によってはストレスをもってしまうことがあるので、必ず自分のことを話す時間は確保するようにしましょう。
ーーーーーーーーーーーーー

■自己紹介クイズ ・ あなたの知らない私
  • こんな時に:ゼミ、サークル、懇親会
  • 人数   :10 ~ 30 人
  • 所要時間 :20 分~ 30 分
  • 必要物品 :A4 サイズ白紙、筆記用具(マーカー)
  • すすめかた:
    • 1 人に 1 枚ずつ白紙を配ります。
    • 各自が自分に関するエピソードを『○』か『×』かの二択形式のクイズにしたフリップをつくります。
    • 順にクイズを出題していきます。出題者は本人でもファシリテータでも OK !他のメンバーは両手で『○』か『×』のジェスチャーで答えます。
    • 本人より正解を発表してもらいます。正解とともに、それにまつわるエピソードも披露しましょう。
    • 全員が出題できたら終了!
  • このアイスブレイクの狙い
    • さまざまなエピソードを通じて、その人の新たな一面を見ることができます。
    • お互いにある程度知っている間柄でも十分に楽しめます。
    • 「テストに関する思い出」、「今だから話せる失敗談」など、テーマに縛りをかけても面白いです。
    • 『○』、『×』のアクションを一斉に行うことで、場の一体感が生まれます。
    • メンバーが思い切ってアクションができるよう、ファシリテータはオーバーアクション気味に動きましょう。
  • プラスα
    • 勝敗をつけて、ゲーム形式にすることもできます。
  • 《グループ対抗》
    • 2~3人のグループで、メンバーで話し合って正解と思われる方を選びます。
    • アクションは全員で同時に行います。正解数の多いグループが勝ちです。
  • 《勝ち残り》
    • 全員が立ち、不正解の人から座っていく方式です。
    • 最後に残った 1 人が優勝です。
    • この場合、全員のエピソードが披露されずに終わる可能性があるのでその点に注意してください。
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■ウソ、ホント?
  • 所要時間:20~30分程度
  • 人数:5~50人
  • 準備:A4の紙
  • 概要:
    • 4~6人のグループに分かれる。
    • A4ぐらいの紙を配り、各人、自分について4つの事実を箇条書きしてもらう。ただし、そのうちの一つはウソ。
    • 各自そのリストを読み上げ、残りの人は、ウソと思うことをメモする。
    • 全員が自分のリストを読み上げた後、最初の人から順番に何がウソかをみんなで話し合い、答えを言う。
  • 効果:
    • 短時間で楽しく相手を知ることがでる。
    • 共通項も見つかるかも。
    • 見かけと真実の違いにも気づくかもしれません。
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■好きなもの
  • 所要時間:20~30分程度
  • 人数:5~50人
  • 準備:A5カード
  • 概要:
    • 4~6人のグループに分かれる。
    • カードを一人一枚ずつ配り、好きな色、食べ物、行きたい国、この後やりたいことを箇条書きしてもらう。
    • お互いに見せないようにする。
    • カードを回収し、シャッフルして無作為に配る。
    • 配られたカードを順番に声を上げて読み、誰のものかを皆が書き留める。
    • 全部のカードを紹介し終えた後、正解を告げ、誰がもっとも当てることができたかを競う。
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■オンリーワンよりナンバーワン
  • こんな時に:ゼミ、サークル、懇親会(小グループに分かれる場合)
  • 人数   :10 ~ 30 人
  • 所要時間 :20 分~ 30 分
  • 必要物品 :なし
  • すすめかた:
    • 4-6人でひとつのグループをつくる。
    • グループメンバー同士で「得意なこと」「自信のあること」を出し合い、全員が何らかのナンバーワンになれることを探す。
    • メンバー全員が比較対象になるものがベター。
      • 内容は何でも OK !
    • メンバー全員のナンバーワンが出そろったら、その根拠やエピソードなどとともに全体に発表します。
    • 全員の発表が終わったら終了!
  • このアイスブレイクの狙い
    • 些細なことでも「ナンバーワン」の存在になることで、自分の強みに気づく促しをします。
    • テーマは何でもよく、普段比較しないような内容でも問題ありません。
    • 小グループに分かれることができれば、幅広い人数に対応できます。
  • プラスα
    • グループ対抗のクイズ形式にすることもできます。
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■Look this way! (あっち向いてホイ)
  • こんな時に:留学生や外国人との交流の場
  • 人数   :制限なし
  • 所要時間 :15 分~ 20 分
  • 必要物品 :なし
  • すすめかた:
    • まず、日本のじゃんけんのルールを説明します。
      • パー(かみ)はグー(いし)を包む…パーの勝ち
      • グー(いし)はチョキ(はさみ)を鈍らせる…グーの勝ち
      • チョキ(はさみ)はパー(かみ)を切る…チョキの勝ち
    • じゃんけんぽん!の掛け声のかわりに、かんたんな英語を使います。「one,two,three(じゃんけんぽん)!look this way(あっち向いてホイ)!」最初に何回かじゃんけんだけを練習します。
    • じゃんけんに勝った方が、“Lookthis way!”の掛け声とともに、上・下・左・右の好きな方向を指します。負けた方は、相手の指の動きにつられないように、ちがう方向を向きます。
    • 指をさした方向と同じ方向を向いたら勝負あり!同じ方向にならなかったら何度でも繰り返します。
    • ※最初によくわかっている人が何度かデモンストレーションするとわかりやすいです
    • ※何度か練習してから本番に臨んでもいいです
  • このアイスブレイクの狙い
    • 日本語でのコミュニケーションが不十分でも楽しめます。
    • その場合、ルール説明はできるだけゆっくり丁寧に行いましょう。
    • 成績や体力と関係なく勝敗がつくので、さまざまな人が参画することができます。
  • プラスα
    • アジアやヨーロッパの国々にもじゃんけんのようなゲームが存在します。
    • 参加者それぞれの出身国の「じゃんけん」について紹介してもらい、異文化理解につなげることができます。
ーーーーーーーーーーーーー

■指折り
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 両手をパーにして前に出し、両手同時に指を折り曲げながら数を数える。
    • 片方の指をはじめから 1 本折り曲げておき、同じように数えると難しくなる。
ーーーーーーーーーーーーー

■指合わせ
  • 最初は目を開けて、手を大きく伸ばして広げた状態から人差し指をつき合わせる。
  • 次は目を閉じた状態でやってみる。なかなかつかない人は「疲れている」、ついた人は「まだまだ元気」、と声をかける。これには根拠は全くない。
ーーーーーーーーーーーーー

■親指と小指
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 両手をグーにして前に出し、左手の小指と右手の親指を出す。
    • 合図で反対にする。
    • 歌にあわせてすると楽しく遊べる。(もしもしかめよ など)
ーーーーーーーーーーーーー

■グーパー
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 右手はパーで前に、左手はグーで胸にあてる。
    • 合図で反対にする。(前に出す手をパー)
    • 次は前に出す手をグー、胸にあてる方をパーにする。
    • 慣れてきたらスピードアップしてみる。
ーーーーーーーーーーーーー

■30秒当て
  • 用意するもの:ストップウォッチ
  • すすめかた:
    • 全員目をつぶり、進行役の「スタート」の合図で、心の中で30秒を計る。
    • 30 秒経ったと思ったら手を挙げる。
    • 進行役は30秒になったら「30」と合図をする。ジャストで手が挙がれば拍手をする。
ーーーーーーーーーーーーー

■投げ上げ拍手
  • タオルやハンカチを投げ上げて、手から離れている間は拍手をして、手に持ったら拍手をやめる。
  • 投げるまねをしたり、キャッチせずに落としたりしてフェイントをかけると参加者も集中する。
ーーーーーーーーーーーーー

■後出しジャンケン
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • ファシリテータと参加者で、通常のジャンケンを何回かします。
    • 「後出しじゃんけん」の説明をします。
      • ファシリテータが「じゃんけんぽん」というかけ声で出したジャンケンを見て、参加者全員が「ぽん」と言いながら、後出しでじゃんけんをします。間違えてもそのまま続けます。
      • 練習後、5回程度続けて行います。
    • はじめは進行役と “ あいこ ” になるように出す。
    • 次は進行役に “ 勝つ ” ように。最後は “ 負ける ” ように出してもらう。
    • ジャンケンのテンポを徐々にあげていくと盛り上がる。
ーーーーーーーーーーーーー

■幸せジャンケン
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 近くの人と2人組になる。
    • ジャンケンをして、「あいこ」になったら、「気が合いますねえ」と言ってお互いに喜びを込めて握手をする。もし、あいこにならなかったら、「残念。また後ほど」と言って分かれる。
    • ペアを変えながら何人かとジャンケンをする。
ーーーーーーーーーーーーー

■ジャンケンチャンピオン
  • 5分程度、何人でも、準備不要
  • ファシリテータと参加者で、通常のジャンケンを何回かします。
  • 「ジャンケンチャンピオン」の説明をします。
    • ファシリテータの合図で身近な人と握手してからジャンケンをします。
    • 勝っても負けても相手を替えて、別な人と握手してから、ジャンケンをして、合計で“3 回勝った人から順番に一列に並びます。
  • ※“ 負けたら ”とか、“ あいこになったら ”と変えるとおもしろいです。
  • ※一列になった後、話し合うためのグループ作りをすることもできます。
ーーーーーーーーーーーーー

■ジャンケン列車
  • 5分程度、何人でも、準備不要
  • ファシリテータと参加者で、通常のジャンケンを何回かします。
  • 「ジャンケン列車」の説明をします。
    • ファシリテータの合図で身近な人とジャンケンをします。
    • ジャンケンで負けた人は、勝った人の後ろに並びます。
    • 勝った人は別の人と同様にジャンケンをし、負けた列は勝った人の列の後ろに並びます。
  • ※一列になった後、話し合うためのグループ作りをすることもできます。
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■進化じゃんけん
  • すすめかた:
    • このゲームは「たまご→ひよこ→ニワトリ」と進化しながら、じゃんけんをします。
    • まず、みんな「たまご」から始まります。
    • たまご同士でじゃんけんをして、勝った子は「ひよこ」になれます。
    • 負けた子は「たまご」のままで、また「たまご」の子を探して、じゃんけんをします。
    • 勝った子は「ひよこ」の子を探して、「ひよこ」同士でじゃんけんをします。
    • 勝った子は、また1つ進化して「にわとり」になれます。でも、負けた子は退化して「ひよこ」に戻ります。 にわとり同士でじゃんけんして、勝ったら終わりです。
  • <方法>たまご、ひよこ、にわとりをわかりやすくするために・・・
    • 「たまご」・・・両腕で頭の上に大きな輪を作る。
    • 「ひよこ」・・・身体の横で小さな羽根を作る。
    • 「にわとり」・・・右手で頭の上にトサカ、左手でお尻に尾を作る。の3つポーズをして、相手を探す。
  • アイスブレイクのコツ
    • このゲームは大人数で行えば行うほど、盛り上がると思います。
    • 今回は「たまご」→「ひよこ」→「にわとり」の3つで行いましたが、対象年齢が高い場合は「ゴキブリ」→「カエル」→「にわとり」→「くま」→「人間」→「神」といったようにポーズを増やしてみても良いと思います。
    •  そして、上がった子にも上がれなかった子にも拍手で終われるようにしましょう。
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■まいりましたジャンケン
  • 進行役とジャンケンをし、1回負けると片ひざを床につく。
  • 2回負けると両ひざをつく。
  • 3回負けると、さらに片ひじをつき、
  • 4回負けると「まいりました」と言って脱落する。
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■ジャンケンセブン
  • ふたりでジャンケンをし、出した指の数の合計が7になったら、「イエーイ」と言ってハイタッチをして、他の人のところに移動する。
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■計算ジャンケン
  • ふたりでジャンケン(指で1~5<0はなし>)をする。相手と自分の出した指の本数を足した数を先に答えた方の勝ち。
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■ジャンケンミリオネアー
  • 所要時間:5~15分程度
  • 人数:100人以上でも可、200人規模でやれる。
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 参加者に100円ずつ出してもらう。
    • パートナーを見つけ、自己紹介した上でジャンケンする。
    • 勝った方が、その百円をもらって、次のパートナーを探す。
    • これを繰り返して、最後に残った二人がみんなの前でジャンケンし、雌雄を決する。大変盛り上がります。
    • 知らない人の多い大パーティー向き。この後に立食パーティーなどがあると、ジャンケンした人たちが話しやすい。
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■手のひら催眠術
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:何人でも
  • 準備:不要
  • 概要:
    • ペアになって、相手の手の平の動きに顔(体)を追従させていく。
    • 体をほぐすと同時に、人をコントロールする(される)ことを体感する。
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■たましいの握手
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 2人組になる。
    • それぞれが「1・2・3」の数字の内、好きな数字を思い浮かべる。
    • 合図と同時にその回数ほど相手の手をぎゅっと握る。(または、回数ほど手を握る代わりに、握手した手を上下に振ってもよい。)
    • 見事、同じ回数握りあったら、「気が合いますねえ」と言ってお互いに喜びを分かち合う。もし、同じにならなかったら、「残念。また後ほど」と言って分かれる。
    • ペアを変えながら何人かと握手をする。
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■ハイ・イハ・ドン
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 2人が向かい合わせになり両手を前に出して当たらない程度に交互に重ねる。
    • 進行役が「ハイ」と言ったら一番上の手を一番下に持っていく。
    • 慣れてきたらスピードを変える。
    • 次に「イハ」と言ったら一番下の手を一番上に持ってくる。
    • 慣れてきたら「ハイ」と「イハ」をうまく組み合わせる。
    • リズムに乗れるようになったら、「ドン」の合図で一番上の手が残りの手を叩く。もちろん下の手は叩かれないように逃げる。
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■たことたい
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 2人が向かい合わせになり、左手で握手をする。
    • ジャンケンをして勝った方が「たこ」、負けた方が「たい」になる。
    • 進行役が「た・た・た・た・・・たい!」と言ったら、「たい」役が右手で「たこ」役の握手をしている手を叩く。「たこ」役は叩かれないように手をどける。(右手でガードする方法もある)
    • 進行役は時間や様子を見ながら「たこ」「たい」を言い分ける。フェイントで「たいこ」や「たいや」などを言ってもよい。
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■ゴロゴロゲーム
  • すすめかた:
    • まず、司会者は「ゴロゴロ、、、、」と言う。 その間、他の人は自由に歩き回る。
    • そして、司会者が以下の言葉を言ったら、その言われた言葉の動きをする。
      • 『ピカ』・・・ジャンプ → 3人組を作ってジャンプ。
      • 『ドスン』・・・しゃがむ → 4人組を作ってしゃがむ。
      • 『バリバリ』・・・足ぶみ → 5人組を作って足ぶみ。
  • 狙い:
    • 初対面の人たちが集まった時に個人の動作から他の人たちと触れ合うことが出来るゲームです。
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■幸せの○○○リング
  • 用意するもの:70㎝のひも(1 グループ 7 本)
  • すすめかた:
    • 70㎝ほどに切ったひも7本を、1 グループ(3 人)に1セットずつ用意する。
    • 1人は7本のひもの真ん中をにぎり、2人はひもの両端をそれぞれ2本ずつ結ぶ。
    • それぞれに残った1本ずつを最後に結び、進行役の合図で真ん中を握っていた手を離す。
    • 7本が上手くつながっていれば、1つの大きな輪になる。
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■絵とき(自己紹介)
  • 用意するもの:A4の紙(人数分)
  • すすめかた:
    • 席を合わせ、4人のグループになります。A4程度の紙を準備して、参加者に1枚ずつ配付します。そして、次の6つのものを順番にその紙に書いてもらいます。その際、前もって次のことを参加者のみなさんに話しておいてください。
      • ひらめいたまま書くこと
      • 絵の上手い、下手は関係ないこと
      • 個別に書くのではなく、風景になるように書くこと
    • まず初めに、山を書いてください。(参加者の様子を見ながら)次に、川を書いてください。(このようにして、山→川→太陽→家→木→ヘビと6つのものを順番に紙に書いてもらいます。)
    • 今、書いた紙をテーブルの中央におき、みんなで見合いましょう。(しばらく時間をとり)では自分の紙をとってください。今から、それぞれの絵にどのような意味があるのか、解説します。
      • 山:こころの穏やかさ。山の傾斜がこころの起伏を表す。
      • 川:その人の情緒面。その線の柔らかさや広がりが、心の部分を象徴する。
      • 太陽:その時の心境。太陽の描き方によってその時の感情が分かる。
      • 家:家庭に対する関心度と開放度。丁寧に書いていれば関心が高い。窓やとびら、煙突などによって外部への開放度が分かる。
      • 木:物事に対する心構え。幹の太い、枝の張った、1本のしっかりした木なら、落ち着いて構え、心に一本筋の通った人柄であるといえる。
      • ヘビ:異性に対する関心度。とぐろを巻く、舌を出すなどは関心が強い。
    • 「絵の意味」を参考にしながら診断していきます。まず、山は「こころの穏やかさ」を表します。なだらかな山を描いている人は、こころの穏やかな人です。逆に傾斜が急な山を描いてる人は…、(というようにして解説していきます。)
    • では、絵を見せながら、これを利用して1分程度の自己紹介をしてみましょう。
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■流れ星
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:10~100人
  • 準備:紙と筆記用具
  • すすめかた:
    • 参加者に紙と筆記用具を配り、ファシリテーターの言葉(例:流れ星、竜巻)を絵にしてもらう。質問は受け付けない。
  • 効果:
    • 一方通行のコミュニケーションによって生まれる、受け手の多様性を感じる
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■無人島に持っていくなら
  • 無人島にひとつだけ持っていけるとしたら次の中から何を持っていくか。
    • 食べ物
    • 着替え
    • 音楽プレーヤー
    • 携帯ゲーム
  • 答えによって心の底で何を恐れているのかがわかる心理ゲーム。
    • 食べ物: 将来きちんと暮らしていけるかどうかを恐れています。
    • 着替え: 周囲の人の目を恐れています。
    • 音楽プレーヤー: 人の心変わりを恐れています。
    • 携帯ゲーム: 自由を恐れています。
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■動物あて
  • 用意するもの:動物カード
  • すすめかた:
    • 裏返しにしたカードを引く。
    • カードに書かれたヒントから何の動物かを考え、鳴き声によって仲間を見つける。
  • <動物カードの例>
    • 「土佐 秋田」「1」「渋谷の○○前で待ち合わせと言えば…」「南極物語のタロウとジロウ」
    • 「こたつで丸くなるのは?」「ドラえもんは○型ロボット」「またたび」「○○に小判」
    • 「鼻面に人参」「○の耳に念仏」「一攫千金万○券」「カボチャの○車」
    • 「木から落ちることもある」「見ない聞かない言わない」「ひつじととりの間」「南の島のアイアイ」
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■音探し
  • 用意するもの:フィルムケース(人数分)、フィルムケースの中に入れる物(砂、米、小豆)
  • すすめかた:
    • フィルムケースなどの小さな容器に、中身が分からないように紙などを貼り、「砂」「米」「小豆」などを入れる。
    • ケースをひとつずつ配ります。
    • 「音探し」の説明をします。
      • 自由に相手を見つけ、お互いの音を確認します。
      • 同じ音の持ち主で、グループを作ります。
      • ※あらかじめ1グループの人数分のセットを用意します。
    • 全員がグループを組めたら終了。
  • 狙い:
    • グループの構成人数に応じてセットし、雰囲気を和ませながら、グループを作ることができる。
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■知恵の輪ループ
  • 用意するもの:ひも
  • すすめかた:
    • グループの人数に合わせて結んだひもをそれぞれが自由に引っ張る。
    • 手を離さずに絡んだひもを解いていく。
    • 結ばれている人が同じグループの仲間。
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■人間知恵の輪
  • 参加者全員で輪になって、自分の腕を交差させた上で、隣同士以外の人と手をつなぐ。
  • 絡まった状態から手をほどかずに、人の腕の下をくぐったり上をまたいだりしながら、協力して大きなひとつの輪になるようにほどく。
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■目隠し道案内
  • 所要時間:20分程度
  • 人数:10~50人
  • 準備:探索ルートの確保、目隠し
  • 概要:
    • ペアになってもらう。
    • その一人に目隠しをつけてもらう。
    • 相棒が、目隠しをつけた人と手をつなぎ、決められたルートを案内しながら歩く。
    • 森の中など頭上や足元に障害物のあるルートがあると理想的。
  • 狙い:
    • パートナーを信頼し、コミュニケーションすることの重要性を感じてもらう。
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■宝探し
  • 用意するもの:宝カード
  • すすめかた:
    • カードに何種類かの絵を描き、部屋のどこかに隠す。
    • 同じカードを見つけた仲間で集まる。
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■新聞パズル
  • 用意するもの:新聞紙
  • すすめかた:
    • グループごとに新聞紙を5回、半分に裂く。
    • 別のグループの裂いた新聞紙を、ジグソーパズルのように元に戻す。
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■スノー・フレーク
  • 所要時間:5分程度
  • 人数:10~20人
  • 準備:A4程度の大きさの紙×人数
  • 概要:
    • メンバーに紙を配り、各自で二つ折りにする。
    • その紙の一部を切って、また二つ折りにする。
    • この作業を3~4回繰り返したところで、紙を開き、できあがった紙を見比べる。
    • 同じ指示で紙を折り・切っても、できた形は人により異なる。多様性を学ぶことにつながる。
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■人間ビンゴ
  • 所要時間:10~15分程度
  • 人数:20~100人
  • 準備:ビンゴ型質問表、賞品
  • 概要:
    • ビンゴのフォーマットに一連の質問が記された用紙を用意する。
    • 参加者は、その質問に「はい」と答えられる人を探し、そのマスにサインしてもらう。
    • これでビンゴゲームを行う。
  • <質問の例>
    • 申年の人、北海道出身、ハンディ20以下のゴルファー、10カ国以上行ったetc
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■四コママンガ
  • 所要時間:10~15分程度
  • 人数:20~100人
  • 準備:四コママンガ
  • 概要:
    • 事務局が多数の四コママンガを用意し、一コマずつ切り離して袋などに入れておく。
    • 参加者が無作為に一コマずつ引き、自分の片割れのコマを持っている人を探してストーリを完結させるゲーム。
    • 多人数から4人ごとなどのグループ編成を楽しくやるときに効果的。
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■署名運動
  • 所要時間:20~30分程度
  • 人数:10~200人
  • 準備:質問シート、賞品
  • 概要:
    • 全員に10~20程度の質問を書いたシートを渡す。
    • その質問に合う人を探してサインを集める。
    • 早く集められた人2~3人に賞を出す。
  • <質問の例>
    • コンタクトレンズをしている
    • 茶色の靴下をしている
    • 映画シカゴを見た
    • ヨーロッパに行ったことがある
    • 上海に行ったことがある
    • 楽器を演奏できる
    • 外国語を話せる
    • 変わった趣味を持っている 等など
ーーーーーーーーーーーーー

■フラフープ
  • フラフープを皆の人差し指で支えて指を離さないように上下に動かす。
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■人間コピー
  • 用意するもの:画用紙
  • すすめかた:
    • 絵を1枚廊下などに貼っておく。
    • グループで順番を決めて1人ずつ見に行き、絵を覚えて帰り、紙に描く。
    • 時間以内に似た絵を描く。
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■聖徳太子ゲーム
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 進行役の示す言葉を、グループの中で1人が一文字を担当する。
    • 進行役の合図でグループ全員が一斉に、担当の文字を大声でみんなに伝える。
    • 聞いている人は、一斉に伝えられた文字をつなぎ合わせ、何の言葉を言ったのかを当てる。
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■ワン・ワード
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:10~20人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • ファシリテーターが、テーマを参加者に告げる(例:ファシリテーション)。
    • 各自それについて一つの単語を連想する。
    • 参加者が順番にその単語を紹介し、次々と前の人の単語を使ってつながりのあるコントを即興で作っていく。
  • 効果:
    • 他人の話をよく聴くことの重要性に気づく。
    • 即興力を養う。
    • 即興の面白さで場をほぐす。
    • 他人の発言を受容する。
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■肩たたき
  • 5分-10分、何人でも、準備不要
  • すすめかた:
    • 円をつくり,全員の顔が見えるように座ります。
    • 「肩たたき」のルールを説明します。
      • 右手で右隣の人の肩を8回たたく(もしもしかめよ かめさんよ)
      • 左手で左隣の人の肩を8回たたく(世界のうちで おまえほど)
      • 右手で右隣の人の肩を4回たたく(歩みののろい)
      • 左手で左隣の人の肩を4回たたく(ものはない)
      • 右手で右隣の人の肩を2回たたく(どうして)
      • 左手で左隣の人の肩を2回たたく(そんなに)
      • 右手で右隣の人の肩を1回たたく(のろ)
      • 左で手左隣の人の肩を1回たたく(いの)
      • 最後に拍手を1回        (か)
    • ※「兎と亀」の歌のテンポを速くしたり、ゆっくりしたりと変化させて楽しみます。
  • 狙い:
    • 隣の人と肩をたたきあい、音楽にあわせてスキンシップを図り、心や体の緊張をほぐし、和やかな雰囲気を作り出す。
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■絵しりとり
  • 【状況】セミナー開始時、打ち解けたいときなど
  • 【目的】コミュニケーション、表現力
  • 【人数】何人でも
  • 【時間】10分~
  • 【道具】ペン、大きめの紙
  • 【内容】
    • 絵でしりとりを行う
    • ルールはただ一つ「書いたことを絶対に話さない」
    • 終わってから振返りを行う
  • 【コツ】
    • 細かいルールは自分の中で決めてよい
  • 【効果】
    • かなり盛り上がります
    • 自然とコミュニケーションがとれます
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■メルヘン大会
  • 所要時間:40分程度
  • 人数:6名1グループ
  • 準備:メモ用紙、お伽噺・昔話の資料、発表用模造紙、マジック
  • 概要:
    • このゲームは、参加者が良く知っているお伽噺や昔話の内容を聞き、絵を見た人が、まず一人に伝え、次々に6人にそれを伝えます。
    • そして6人目の人が伝わった情報(内容と絵)をどのように再現するかを見て、コミュニケーションが、どのように歪曲され、脱落していくかなどを知り、職場等におけるコミュニケーションは、どうあるべきかを考えるものです。
    • 同時に、命令や報告の際の確認の大切さを考えさせることも出来る。
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■伝言ゲーム
  • 用意するもの:なし
  • すすめかた:
    • 進行役が決めたある文章を順番に口頭で伝えていって、最後の人が正しい文章を言えればOK。
    • 背中に文字を書く方法もある。人数は多い方が面白い。
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■言葉の足し算
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:10~20人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • ファシリテーターが、適当なテーマを参加者に告げる(例:ファシリテーション)。
    • 第一番目の参加者は、同じ言葉を繰り返した後、自分の言葉を加える。
    • 二番目の人は、前二つの言葉を繰り返した後で、自分の言葉を加える。
    • 三番目以降も、それまでの言葉を覚えている限り繰り返した上で、自分の言葉を加える。
  • 効果:
    • 他人の話をよく聴くことの重要性に気づく。
    • 即興力を養う。
    • 即興の面白さで場をほぐす。
    • 他人の発言を受容する。
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■動作の足し算
  • 所要時間:15分程度
  • 人数:10~20人
  • 準備:不要
  • 概要:
    • 参加者全員がお互いが見えるように立つ。
    • 一番目に指名された人がある動作をする。
    • 全員でそれをまねる。
    • 二番目の人は、その動作に次の動作を加える。
    • 全員でそれをまねる。
    • 三番目以降も、覚えている範囲で、それまでの動作をまね、新しい動作を加える。
  • 効果:
    • からだの緊張をほぐし、リラックスした気分をつくる。
    • 他人を受け入れる環境をつくる。
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■○×クイズ[Yes/No クイズ]
  • 用意するもの:○×のふだ または Yes/No のふだ
  • すすめかた:
    • 講座に関係する問題をいくつか参加者に質問する。「○(Yes)」「×(No)」のふだや2色分けのふだを作っておくとよい。
  • <質問の例>
    • 「早起きは三文の得」は、朝早く神社の境内に行くと賽銭が落ちていることが由来となっている。
      →正解は× 諸説ありますが、昔の奈良県で家の前に鹿の死骸があると三文の罰金を払わなければならず、早起きして、もし、死骸があれば他へ移して罰金を払わずにすんだことからきているそうです。
    • ある町には、「朝ごはん条例」なるものがある。
      →正解は○ 青森県鶴田町、佐賀県伊万里市で制定されています。
    • 人間の体内時計は、1日 25 時間である。 
      →正解は○ 太陽の光を浴びるとリセットされるそうです。海外旅行の時差ぼけを治すにも有効だそうです。
    • 夜 10 時以降も起きている 3 歳児は、50%を超えている。 
      →正解は○
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■ほめほめゲーム
  • 5-10分、何人でも、準備不要
  • すすめかた:
    • 5-6人のグループをつくります。
    • 「ほめほめゲーム」の説明をします。
      • 「ほめられる」順番を決めます。
      • 「ほめられる人」に向かって、残りのメンバーは向かい合って一列に並びます。
      • 先頭の人から一人一つずつ「ほめられる人」に向かってほめます。
        • ※外見、印象、過去の実績、なんでもありです。
        • ※相手の方が心地よくなるように気持ちを込めてほめます。
        • ※「ほめられる人」は黙って受け止めます。
      • 一つほめたら、列の一番後ろに並びなおします。
        • ※ファシリテータが合図するまで続けます。
      • 役割交代して全員がほめられるまで続けます。
        • ※「ほめられる人」は反応しないで聞きます。黙って受け止めるインストラクションです。
  • 狙い:
    • 褒めるために相手のよいところを探し、言葉にすることで、参加者をより深く知ることができる。
    • 褒められる気持ちを体験することで、褒める事の大切さ、素晴らしさを感じ、参加者同士の距離を縮めることができる。

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■喝采ゲーム
  • 1人ずつ1分話をしてもらって、他の人全員が喝采を浴びせかける。
  • 喝采を浴びた人はみんな「クセになります」「喝采を浴びるためなら何でもしたくなる」。
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■何に見える?
  • 5~ 10 分、何人でも、ホワイトボード、紙、ペン等
  • すすめかた:
    • 紙とペンを用意します。
    • 一つの図形を、ホワイトボード等に描き示します。
    • 「何に見える?」の説明をします。
      • 絵から想像できるものをすべて、書き出します。
      • 縦、横、斜めどの方向から見てもかまいません。
      • 制限時間は1分間です。
    • 書き出した数を確認します。
    • 隣りの人と相談して書き足していきます。
      • 2人で◯個以上書きましょう。
      • 制限時間は2分間です。
    • 発表してもらいます。
      • ※すべて、見えたことなのなので、間違いはありません。否定されないし、ほめてもらうと、嬉しいものです。
      • ※後の展開がスムーズになります。
  • 狙い:
    • 図形を見て、「何に見えるか?」を出し合い、それをお互いが認め合い、発言を否定されないということの体験を通して、想像力や連想するイメージは人によって違うことなどを意識づけすることができる。
  • プラス@
    • 書き出すのは「魚編の漢字」とかでもおもしろいかも。

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■ペーパータワー
  • 所要時間:20分
  • 人数:10~20人
  • 準備:A4サイズの紙
  • すすめかた:
    • 数人のグループに分け、与えられたA4の紙だけで、できるだけ高いタワーを作ることを競わせる。紙は各グループに30-40枚程度配布する。
    • タワー作りに入る前に、作戦タイムを10~15分与える。作戦タイムには一枚以上の紙に触れてはいけないと指示する。作成時間は30秒から1分。
    • 楽しく、グループの成果を称えた上で、グループディスカッションのやりかたと、作戦のたてかたをふりかえる。
  • 効果:
    • グループワークにおけるリーダーシップ・フォロアーシップ・自主的参加・コミュニケーションなどを体感する。
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■マシュマロチャレンジ
  • 【状況】コミュニケーション、チームビルディング研修など
  • 【目的】チームの在り方、リーダーシップについて
  • 【人数】4人で一グループ
  • 【時間】15分~
  • 【道具】マシュマロ、スパゲッティ、ひも、テープ
  • 【内容】
    • 塔を建て、チームを作る
  • 参考:
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■砂漠生き残り大作戦
  • 所要時間:40分
  • 人数:1グループ6~8名、大人数の場合、グループに分けて実施
  • 準備:ゲーム説明書、15アイテム順位付け表、発表用模造紙、マジック
  • 概要:
    • 1グループ6~8名に分かれ、以下のことが書かれた、ゲーム説明書を配布。
    • 「8月中旬午前10時、あなたの乗っていた飛行機が米国南西部の砂漠に墜落。パイロットは即死。墜落地点は予定飛行ゾーンから約90km離れている模様。また、約100km離れたところに、鉱山のキャンプがあり、作業員がいるらしい。砂漠は今、摂氏40度、正午になれば気温はさらに上昇すると思われる。あたりには砂しか見えない。あなたは、半袖のカジュアルな服装で、奇跡的なことに怪我はなかった。ポケットにはハンカチと、米ドル札が$85、コインにボールペンがある。他の生存者と共に、機体残骸から次の15のものを集めた。皆が無事生き延びるために必要と思われる順に、この15のものをランク付けせよ。」
    • 『コンパス、パラシュート、懐中電灯、人数分のサングラス、45口径銃、本「砂漠の動物たち」、ジャックナイフ、一人当たり一杯の水、食卓用塩、ガーゼと包帯、化粧鏡、ウォッカ2本、ビニールのレインコート、航空地図』
    • まず始めに、自分で、15アイテムごとの優先順位付けを行う。次に、チーム内で、優先順位付けを行う。最後に、自分で決めた優先順位と、チームで決めた優先順位の得点付けを行い、得点差から、自分ひとりで結論を出した場合と、チームで結論を出した場合の違いを確認する。
  • 効果:
    • 得点差が小さい方が、チームのシナジー効果を発揮出来たと言える。
    • この得点差で、チームの良さを引き出すことが出来たかどうかを知ることが出来る。
    • ※他にバリエーション多数あり「月で迷ったゲーム」「サバイバルゲーム」「栄養学教室」…
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■チームブレーンストーミング
  • 所要時間:20~30分程度
  • 人数:10~50人
  • 準備:紙と筆記用具
  • 概要:
    • 記録係を各チーム一人ずつ決め、ファシリテーターの出した質問に答えるアイディアを記録してもらう。
    • 質問例:丸いもの、休日で思いつくこと、赤いもの、スピード違反の言い訳、遅刻の言い訳、などなど、面白い質問を工夫すると盛り上がる。
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■ワールドカフェ
  • 50 分程度、準備不要
  • すすめかた:
    • 準備
      • 4~5人でグループを作り、テーブルに座ります。
      • テーブルの上にはテーブルクロスに見立てた模造紙と各自一本ずつのペンを準備します。
    • カフェトーク・ラウンド
      • 1ラウンドおよそ 20 分で、トピックにそってカフェ的にリラックスした会話を楽しみます。
      • 会話しながら、出たアイデアとか言葉をそれぞれが自由に模造紙に書きます。
      • 1ラウンドが終わるころにテーブルに残る人(ホスト)を決め、その場に残し、それ以外の参加者は別のテーブルへ移動します。
      • 残ったホストが自分のテーブルで話された内容を新しいメンバーに説明します。さらに会話を深めます。
      • ラウンドを2~3ラウンド繰り返します。
    • 最終ラウンド
      • 最終ラウンドで、全員が最初のテーブルへもどります。
      • 別のテーブルで得られた気付きや理解を交換し、さらに全体でもシェアをします。
  • 狙い:
    • ワールド・カフェとは、「知識や知恵は、機能的な会議室の中で生まれるのではなく、人々がオープンに会話を行い、自由にネットワークを築くことのできる『カフェ』のような空間でこそ創発される」という考え方に基づいた話し合いの手法です。